以下8個技巧將幫助您在渲染過程中理清步驟,節(jié)省建模和渲染時間。雖然這些技巧通常適用于3dsMax,但大多數(shù)都可以適用于各種渲染引擎和項目類型,所以快收藏馬住吧~ 1.優(yōu)化3D場景 在你的場景中保持條理性很重要——雖然3D場景開始很小,但它們可以迅速成長為龐大的規(guī)模。如果您的場景有結構,添加資產(chǎn)、燈光和材質(zhì)不會影響其穩(wěn)定性和響應能力,習慣于使用圖層和命名您的幾何圖形,創(chuàng)建實例而不是副本,并使用組(但避免嵌套組),在開始工作之前,請檢查場景的比例。 合并以不同比例創(chuàng)建的場景時,不同的單位可能會造成嚴重破壞——它尤其會弄亂您的燈光和紋理。在保存所有文件時選中“壓縮”,尤其是在處理大型場景時。 推薦使用SiNiSoftware的Forensic,這是一種場景檢查器和修復工具,它可以掃描場景以查找有問題的元素,例如標準和Autodesk材質(zhì)、沒有指定材質(zhì)的對象、缺少插件和未使用的圖層等等。每次渲染之前,都可以通過Forensic運行一下場景。 2.從一開始就創(chuàng)建完整模型。 這似乎違反直覺,但為了節(jié)省時間,請盡量不要僅對您認為相機會看到的內(nèi)容進行建模。以時間效率為目標意味著您必須提前幾步,為您的相機視圖可能會發(fā)生重大變化做好準備。有時,即使客戶選擇了一個視圖,他們也可能稍后會做180度大轉彎或委托額外的圖像。 顯然,您應該在項目開始時阻止這些類型的更改,但可能會有一些情況下您準備重新談判并在中途遇到它們。建模和場景準備階段通常需要最長的時間,如果您在開始時偷工減料,您可能會遇到更新模型的問題,客戶認為這是一個簡單的相機調(diào)整。 3.盡量減少多邊形數(shù)量 保持低多邊形數(shù)量。如果您使用欄桿、柵欄和門等重復元素,請將所有相同的對象附加到單個幾何體中-3dsMax處理較少的大型對象要比處理許多較小的對象好。嘗試在四邊形中建模并比Turbosmooth修改器更頻繁地使用平滑組。確保焊接所有頂點并檢查翻轉多邊形的幾何形狀。盡可能保持堆棧程序化,因為這將允許您從初始狀態(tài)返回并修改幾何圖形。 嘗試學習其他3D軟件,探索如何將文件從一個遷移到另一個很有用。例如用于雕刻和為對象添加精細細節(jié)的ZBrush,用于布料(窗簾、枕頭、床上用品和毯子)的MarvelousDesigner,建筑可視化中的不同行業(yè)和細分市場使用不同的建模軟件。 4.檢查您導入的資產(chǎn) 大多數(shù)可視化藝術家會購買3D資產(chǎn),例如家具、照明和植物。盡管大多數(shù)銷售這些模型的網(wǎng)站在購買之前都會仔細檢查模型,但您時不時會遇到包含錯誤、未使用的助手、假人、缺少紋理、標準材料等的文件。如果您只是將這些合并到您的場景中,在不知不覺中,您的場景將會崩潰和停止。 當您將場景中使用的所有紋理放入同一個項目文件夾中時,其中一些模型使用具有通用名稱的紋理,如diffuse.jpg、leaves.jpg、wooddiffuse.jpg等,這些紋理可能會被覆蓋。所以要記得每次導入某些東西時都認真使用資產(chǎn)跟蹤。如果您忽略了這樣做,您可能會在出問題時不得不手動檢查每個紋理。RelinkBitmaps插件在這里可以提供很大的幫助。 如果您正在處理需要在公共廣場、人行道、陽臺上添加大量人員的大型場景,您可能需要查看AdvancedPainter。該工具可用于需要分散對象的任何類型的任務,但我發(fā)現(xiàn)它對于添加人員也很有用。它使您可以選擇在場景中的任何位置實際繪制3d人物。 5.不要讓你的材料過于復雜 盡量不要使你的材料過于復雜。在某些情況下,您必須使用復雜的材料結構來獲得某種外觀,添加一些銹跡或劃痕,但大多數(shù)主流客戶更喜歡看起來新的干凈材料。任何種類的銅綠都應該輕輕地引入?紤]紋理的分辨率——8k分辨率對于特寫鏡頭以外的任何東西都是過大的。創(chuàng)建您自己的材料庫,您可以調(diào)整到不同的場景。 6.保持照明簡單。 照明也是如此。從您的主光源開始,并謹慎添加補光燈。使用真實世界的值,如果你必須推向一個極端,最好讓你的原始渲染稍微曝光不足而不是過度曝光。修復后期燒毀的區(qū)域比添加高光要困難得多。 7.在測試最終圖像時要有選擇性。 測試時關閉DR(分布式渲染),尤其是在渲染區(qū)域時。如果您正在處理大型場景并想要測試照明或特定材質(zhì),請隱藏場景中不會對最終外觀產(chǎn)生太大影響的所有內(nèi)容。除非您看到過多的噪點、螢火蟲或類似的偽影,否則請在渲染設置中使用默認值。最好從較低的值開始并逐步提高它們,這將使您的渲染時間更短。 8.使用Renderbus瑞云渲染 云渲染是一種依托于云計算的云端服務,用戶將本地文件提交到云端服務器,遠程計算機集群完成渲染,再將渲染完成的任務返回用戶本地的過程。依托海量的渲染集群,云渲染可以同時調(diào)度數(shù)千臺服務器渲染任務;一張圖用6臺服務器同時渲染,渲染時間就成倍數(shù)減少了。云渲染平臺同時還可以多任務并行渲染,100張圖一臺本地機器排隊渲染,和用100臺機器同時渲染出圖速度是無法對比的。像一些國內(nèi)外比較大的影視項目,需要非常強大的算力支持,就會選擇云渲染農(nóng)場,Renderbus作為全亞洲最大的云渲染農(nóng)場,甚至可以超過30000多臺算力支持。