110、比較多的相同模型!我復(fù)制了30多個(gè)!可是要花10-20分鐘的時(shí)間才可以復(fù)制排列完成!會(huì)有上百萬(wàn)個(gè)面,而且經(jīng)常自動(dòng)跳出3dmax或者死機(jī)!給我一個(gè)解決辦法可以嗎?如果用貼圖的話我感覺(jué)又太假了!因?yàn)槭墙嚯x的啊!應(yīng)該怎么辦?謝謝!

答:上百萬(wàn)個(gè)面,怪不得抱怨速度慢。好吧我還是給你一個(gè)解決辦法,但只能提高視圖的更新速度,渲染是還是會(huì)有上百萬(wàn)個(gè)面的,只有這樣才能保證效果。這樣吧,你試著給對(duì)像應(yīng)用optimize修改器,相應(yīng)減少視圖中和渲染時(shí)的面數(shù),或使用max4.0新增的功能及其強(qiáng)大的multires修改器,它允許你指定優(yōu)化后的面數(shù)或優(yōu)化百分比,這樣我們便可更好的控制模型的面數(shù)和質(zhì)量。一些方方正正的東西,怎樣把它們弄成上百萬(wàn)個(gè)面的呀,是不是你每一個(gè)小部分都做出來(lái)了,不至于這么細(xì)致吧!看一下你建模上是不是有問(wèn)題,象你做的這樣的效果圖我不敢想象怎樣拿到lightspace中去渲染(lightspace可是要求精確的低多邊形建模)

111、透明貼圖做樹(shù)出現(xiàn)的問(wèn)題:我用透明貼圖做樹(shù),、賦給box時(shí),每個(gè)面都有個(gè)貼圖,而沒(méi)有3d模型的效果,

答:你可以用兩個(gè)平面做個(gè)十字交叉,然后用你說(shuō)的那種貼圖,要勾選2-SIDES

112、我用creatbox功能作了一個(gè)薄板,但是用band功能怎么也不能彎曲,同樣的方法彎曲圓柱體和管子都可以,為什么薄板不行??jī)H僅有彎曲的虛線.怎樣才能讓他彎過(guò)來(lái)?

答:只要你把BOX的片段條高一點(diǎn)。如果你把圓柱高度上的片段數(shù)改成1(默認(rèn)是5)的話那圓柱也就彎不了了。BOX沒(méi)有高度和高度的分段

113、就是怎么才能把多邊形(二維圖形)變成一個(gè)面。

答:可以有好多的方法。可以把多邊形塌陷為EDITABLEMESH或是PATCH。也可以給多邊形加個(gè)EXTRUDE命令,只要把拉伸值設(shè)為0就是一個(gè)面了

114、我想用3DSMAX制作建筑效果圖,哪位能夠把這一流程告之于我。

答:建模---調(diào)制材質(zhì)---賦材質(zhì)---設(shè)置相機(jī)---設(shè)置燈光----渲染輸出---PS合成

115、大圖如何分開(kāi)來(lái)做,請(qǐng)教各位,我想做建筑效果圖,建模時(shí)每個(gè)樓分別另存,最后如何能放在一起,聽(tīng)說(shuō)用IMPORT,但是,在IMPORT的時(shí)候只需要3DS格式的,我應(yīng)該怎么做?

答:制作完全部場(chǎng)景后選擇其中的一部分然后輸出3ds格式,逐一輸出。這樣倒入3ds格式后還可以記錄倒出時(shí)的空間位置,合并后的場(chǎng)景與場(chǎng)景一樣。打開(kāi)其中一個(gè)文件,然后用FILE下的MERGE就可以了。不過(guò)有一個(gè)要注意的,你的材質(zhì)在做的時(shí)候最好是起一個(gè)不同的名字,要不MERGE起來(lái)很麻煩的。順便說(shuō)一下,你說(shuō)的IMPORT是把其他格式文件導(dǎo)入MAX,和EXPORT是相對(duì)的,把MAX文件轉(zhuǎn)換成其他格式的。

116、如何給擠壓和放樣后的物體倒圓角,比如文字等。謝謝!

答:通過(guò)堆積站的修改可以返回到編輯樣條線層加入圓倒角修改,達(dá)到同樣效果

117、請(qǐng)問(wèn)各位高手,怎樣建一個(gè)可以折起和打開(kāi)的鳥(niǎo)類或蝙蝠的翅膀,而且要有柔韌感?

答:用片面建;騈URBS建模。1、畫(huà)一曲線01,作為控制左邊內(nèi)翅膀運(yùn)動(dòng)虛擬物體1運(yùn)動(dòng)路徑。按工具欄按鈕,在彈出窗口選Instance,使新鏡像的曲線與原曲線完全關(guān)聯(lián),即對(duì)其中的任何一根做修改時(shí),另一根都會(huì)相應(yīng)地變化。就鏡像關(guān)聯(lián)復(fù)制出另一根曲線02,它將作另一側(cè)右內(nèi)翅膀的虛擬控制物體2的運(yùn)動(dòng)路徑。選控制左邊內(nèi)翅膀運(yùn)動(dòng)的虛擬物體1,進(jìn)Motion(運(yùn)動(dòng))面板,在AssignController選擇Position,按運(yùn)動(dòng)控制,在彈出的窗口選Path(路徑)運(yùn)動(dòng)控制器。而實(shí)際動(dòng)畫(huà)制作中選擇的是PositionList控制器,如此,還要選Available后,再次按,重新選Path運(yùn)動(dòng)控制器。按,選曲線Curve01,作為虛擬物體1的運(yùn)動(dòng)路徑,2、下一步打開(kāi)軌跡視圖,選虛擬物體1點(diǎn)FunctionCurves。用AddKeys建關(guān)鍵幀,右鍵修改Time、value值。3、翅膀右鍵Properties確定Enabled勾選,選Object采用復(fù)制物體模糊方式。同樣右翅膀。

118、為什么我做的效果圖很平淡呢!

答:物體的貼圖、高光、反光、透明度、Bump、光線投影強(qiáng)弱等上要十分下工夫,圖象出來(lái)后就不平淡了。

119、在3DMax里做了模型,怎么才能精確定位他的X、Y、Z坐標(biāo)呢?

答:如果是MAX4,下面的狀態(tài)欄里有XYZ三個(gè)輸入框,在那里你可以輸入一個(gè)具體的數(shù)值。要是MAX4以前的版本,那就使用快捷鍵:F12

120、怎樣才能盡量減少M(fèi)AX的布爾運(yùn)算錯(cuò)誤?

答:由于布爾運(yùn)算是一種運(yùn)算量大且結(jié)果多樣性的計(jì)算,出錯(cuò)往往是不可避免的。但是我們可以通過(guò)一些措施來(lái)減少錯(cuò)誤和可能導(dǎo)致的損失。首先要養(yǎng)成在進(jìn)行布爾運(yùn)算前保存(暫存)文件的良好習(xí)慣,這樣能避免你的勞動(dòng)成果無(wú)味丟失,另外還要注意以下幾個(gè)方面:

<1>布爾運(yùn)算的兩個(gè)模型的某一邊不要進(jìn)行嚴(yán)格對(duì)齊;<2>盡量不要在兩個(gè)復(fù)雜程度差別太大的模型之間布爾運(yùn)算;<3>對(duì)一個(gè)模型進(jìn)行反復(fù)布爾運(yùn)算時(shí),最好將前一個(gè)塌陷為Editmesh,這樣能提高運(yùn)算的穩(wěn)定性;<4>動(dòng)畫(huà)布爾運(yùn)算效果時(shí),盡量避免兩個(gè)模型的某一邊嚴(yán)格重疊。<5>對(duì)布爾運(yùn)算的子物體層級(jí)進(jìn)行調(diào)節(jié)時(shí),建議打開(kāi)視圖顯示的退化功能,這樣能避免因機(jī)器的計(jì)算跟不上而出錯(cuò)

121、將圖形放樣獲取一個(gè)曲線路徑時(shí),生成的模型為什么有時(shí)會(huì)發(fā)生偏轉(zhuǎn)?

答:因?yàn)樵讷@取路徑時(shí),模型的生成坐標(biāo)是以路徑起始點(diǎn)的自身坐標(biāo)為基礎(chǔ)的,如果路徑起始點(diǎn)的朝向是傾斜的,放樣出來(lái)的模型就會(huì)發(fā)生偏轉(zhuǎn)。這時(shí),可以使用路徑放樣,通過(guò)獲取圖形的方式生成模型,這樣就不會(huì)發(fā)生上面所說(shuō)的現(xiàn)象。