本教程向土木工程網(wǎng)的朋友們介紹行云流水《太極劍法》幕后心得,教程很不錯(cuò),推薦給大家,希望大家喜歡!

  作者:劉憶平

  使用軟件:3ds Max、VUE、AE、PREMIERE

  聯(lián)系方式:Lyppeter@hotmail.com

  動(dòng)畫觀看網(wǎng)址:http://www.vimeo.com/3388695

  大家好,我叫劉憶平,是太極劍動(dòng)畫的作者。首先感謝火星時(shí)代給我這樣一次機(jī)會(huì)跟大家做交流,感到很榮幸。這里簡(jiǎn)單介紹一下自己:我是一個(gè)很普通的動(dòng)畫師,出道到現(xiàn)在大概有8年了,從接觸3ds Max到現(xiàn)在也大概有11年了,早些時(shí)候廣告、動(dòng)漫公司都待過,一直想往動(dòng)漫方面發(fā)展,還組建過小團(tuán)隊(duì),可惜都沒有成功。后來網(wǎng)游市場(chǎng)慢慢火起來,就順理成章地想往游戲方面發(fā)展了,感覺還不錯(cuò),畢竟游戲市場(chǎng)大,公司也正規(guī)得多。先后在九城和NHN上海從事兩款動(dòng)作網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā),分別是《名將三國(guó)》和《精武世界》。其實(shí)不管是動(dòng)漫,還是游戲我都很喜歡的,我覺得也不應(yīng)該很嚴(yán)格的把他們分開,很多東西都是相通的,如果一個(gè)動(dòng)畫只專注于某一領(lǐng)域是很難提高自己的技術(shù)的。以下將談到這部短片的制作心得,先從最直接的技術(shù)方面談起。

  一、布料的運(yùn)算

  其實(shí)這部短片的技術(shù)含量很低,畢竟我是搞動(dòng)畫的,而且游戲行業(yè)不需要純CG技術(shù),很多東西都是程序員來解決。我覺得大家在技術(shù)方面最關(guān)心的是布料問題,這里我說幾點(diǎn)心得供大家參考。首先,模型的尺寸和布料的比例一定要對(duì)上,比如角色是180CM高,相應(yīng)布料就也應(yīng)該對(duì)上。如果裙子的長(zhǎng)度是80,那么每單位對(duì)應(yīng)1CM,也就是80CM長(zhǎng)的裙子,這個(gè)相信大家都知道,但是!有些時(shí)候如果你把尺寸改得不真實(shí)的話卻會(huì)產(chǎn)生一些很奇妙的效果,比如更飄逸或者更難變形,這些純靠我說是很難解釋的,一定要根據(jù)當(dāng)時(shí)的實(shí)際情況來調(diào)整,總之比如頭發(fā)部分的布料計(jì)算我就沒有用真實(shí)的尺寸比例,而且解算速度還飛快。

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 另外一個(gè)需要注意的就是布料的碰撞替代體制作。這里,我有一個(gè)深刻的教訓(xùn),那就是如果前期碰撞替代體制作偷懶了,后期的布料預(yù)算會(huì)加倍來懲罰你。這是我做的替代體的圖。

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  很粗糙對(duì)吧,是的,所以大家不要學(xué)我,前期準(zhǔn)備一定要做好,模型不能太簡(jiǎn)單,盡量全部四邊面,盡量緊貼原始模型。另外推薦一個(gè)DVD教材,Turbo Training: Advanced Cloth Workshop,關(guān)于代理體的做法里面講解得很詳細(xì)。

  關(guān)于布料,最后一點(diǎn)心得就是裙擺和頭發(fā)的制作了,通常我們不必對(duì)整個(gè)衣服或者頭發(fā)進(jìn)行布料運(yùn)算,而是使用一些很簡(jiǎn)單的Plane物體,適當(dāng)?shù)木W(wǎng)格精度,然后把他們的頂點(diǎn)固定住進(jìn)行布料解算,完畢后對(duì)原始物體進(jìn)行Skinwarp,這樣就能比較輕松的達(dá)到效果了,時(shí)間也比較快,大家看圖可以更明白,當(dāng)然前提是對(duì)Max有一定的了解才行。

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圖中綠色的物體就是代理體,頭發(fā)使用了EDITMESH軟件選擇部分需要模擬的點(diǎn),然后SKINWARP已經(jīng)解算了好的代理體。實(shí)際上這種方法還有一個(gè)好處就是可以盡量避免多重布料的穿插,比如下擺的雙層布料,如圖:

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  紅色和綠色是實(shí)際需要解算的布料,黃色是渲染的布料,通過SKINWARP和綠色布料結(jié)合。我這時(shí)候?qū)⒕G色的替代體做得很寬,超過實(shí)際的黃色布料的寬度,就是為了增加和紅色布料之間的碰撞,避免綠色布料因?yàn)樘@進(jìn)紅色布料中間的開口里。這里我說的比較復(fù)雜,實(shí)際上我的根本目的就是盡量讓外層的布料不要跑到里層的布料中去,因?yàn)橐坏┎剂洗┎澹Y(jié)果就是不可預(yù)料的了。關(guān)于雙層布料的運(yùn)算,我的做法是先算里層紅色的,而且讓它的質(zhì)地比較硬,細(xì)節(jié)少,難于飄起。

  然后再算外層的綠色布料,它的質(zhì)地就相對(duì)柔軟一些。還有一個(gè)問題是,因?yàn)槿箶[太長(zhǎng),做有的動(dòng)作時(shí),腳會(huì)踩到裙擺,這個(gè)時(shí)候就需要把地面和腳部的摩擦值調(diào)為零,然后再解算?傊,關(guān)于Cloth,我也只是個(gè)初學(xué)者,體驗(yàn)最深的一點(diǎn)就是,一定要做試驗(yàn),經(jīng)過上百次錯(cuò)誤以后才能熟悉軟件的"性格",這個(gè)時(shí)候就能憑直覺調(diào)整參數(shù),而且盡量接近自己預(yù)期的效果。

  二、場(chǎng)景制作

  下面說說場(chǎng)景的制作。場(chǎng)景是讓我相當(dāng)頭疼的一個(gè)部分,要知道,自從出道我就基本上不做模型了,但是短片又只有我一個(gè)人來做,怎么辦呢?想到了VUE,這是個(gè)好軟件,效果也不錯(cuò),特別是山和云的效果很有氣勢(shì),于是就邊做邊學(xué),看教程,其實(shí)VUE很簡(jiǎn)單,只要你弄懂了他的原理。本來,我做短片的時(shí)候VUE7剛出來,號(hào)稱和Max、Maya等等無(wú)縫結(jié)合,我還挺高興,但是親自一試就不是那么回事了,所以說很多事情都需要親自檢驗(yàn)。

  比如Max里的渲染效果就遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如在VUE里直接渲,而且最大的BUG是所有的體積云效果都是錯(cuò)誤的,有很多噪點(diǎn),也就是說不能用體積云直接在Max里渲,Maya怎么樣沒有試驗(yàn)過。另外,即使是VUE7,也無(wú)法導(dǎo)入動(dòng)畫模型,連攝像機(jī)導(dǎo)入都需要插件,這就是說我無(wú)法使用VUE那神奇的渲染器了,這個(gè)時(shí)候非常沮喪,好在后來腦子一轉(zhuǎn),既然不能在VUE里渲,那么我直接生成一張環(huán)境貼圖吧,如圖,打開渲染窗口。

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 最后渲染出一張全景圖,我的機(jī)器只能渲出2400的,耗時(shí)2個(gè)半小時(shí),還沒渲完。

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  這樣帶來的好處是,以后就不用再渲天空、云、山,效率非常高,不好的就是其精度比較低,而且不是很真實(shí),總之要根據(jù)實(shí)際情況變通嘛,畢竟完成才是第一位的。

  三、渲染與合成

  再說說渲染與合成,房屋場(chǎng)景是實(shí)用了MR,打開了GI,就一盞燈,然后附帶Z通道進(jìn)行景深制作,人物單獨(dú)打光,最后合成調(diào)色,再加上環(huán)境貼圖,全部搞定,沒有什么特別的。對(duì)了,最后合成需要說的一點(diǎn)就是,這個(gè)時(shí)候如果布料有些小錯(cuò)誤,可以使用終極武器:AE PAINT。

  因?yàn)榻壎ê徒馑汶y免有一些穿插,如果再重算、再渲染,那估計(jì)一輩子也做不完,所以對(duì)于不是很明顯的錯(cuò)誤,我使用了這個(gè)方法,相信大家也沒看出來,呵呵,這點(diǎn)CG就比較好,就一個(gè)角度,不像3D游戲,有點(diǎn)錯(cuò)誤就得改正,必須全部角度完美才行。不說啦,上圖,加PAINT修改之前。

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  有的朋友問我殘影是怎么做的,其實(shí)也很簡(jiǎn)單,Max有個(gè)叫GHOTSTTRAIL的插件,大家下來用用就知道了,另外一些附加的殘影是用AE的ECHO特效,自帶的,不詳說了,大家看圖就應(yīng)該能明白了。

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  動(dòng)畫制作流程制作心得

  接下來說說整個(gè)動(dòng)畫的制作過程吧。首先選定題材,其實(shí)這個(gè)題材我老早就想做了,大概兩年多前,本來是想做超寫實(shí)的,主角都定好了,李連杰。當(dāng)時(shí)連頭模都做好了,但是那時(shí)候技術(shù)不到家,動(dòng)畫水平也不能令自己滿意,經(jīng)過了兩年的磨練,終于敢動(dòng)手做了,可一開工發(fā)現(xiàn)自己一個(gè)人做超寫實(shí)完全不行,又沒有人合作,所以只能放棄,改用比較美型一些,卻不那么寫實(shí)的。模型也是網(wǎng)上下的,比較符合大眾審美觀,最重要的就是整個(gè)風(fēng)格就能搭配起來,畢竟一個(gè)短片需要的是各個(gè)部分和諧。

  本來一開始是想做太極拳的,但是各種機(jī)遇之下,改做了太極劍。因?yàn)橐呀?jīng)做了整整一年的動(dòng)作游戲了,不是吹牛,做拳法一點(diǎn)挑戰(zhàn)性都沒有,剛好自己以前收集了很多武術(shù)的資料,找了找發(fā)現(xiàn)太極劍比較有挑戰(zhàn)性,而且很有特點(diǎn)(其實(shí)最有挑戰(zhàn)性的是棍法,這個(gè)以后再挑戰(zhàn)吧),于是就決定做太極劍。題材定好了,接下來就是找資料,VCD、土豆各個(gè)地方搜索,都是些大家能找到的視頻資料,先是不?催@些資料看了將近半個(gè)多月,什么也不干,也不畫POSE,純看,然后跟著演練,慢慢的能比較標(biāo)準(zhǔn)的做出一些動(dòng)作了,所以我在這里對(duì)想往動(dòng)畫方面發(fā)展的朋友說,如果你真的想做好一個(gè)動(dòng)作,請(qǐng)不要一直坐在凳子上,親自演練比你畫好看的POSE都管用,人腦本身就是神奇的記憶體,它會(huì)控制一切,所以不會(huì)畫畫的朋友也不用怕,要擅長(zhǎng)記憶。

  而記憶的根源在于理解,所以要多動(dòng)多練習(xí)。等我理解了太極劍的基本規(guī)律后,就把他們拆成各個(gè)基本部分,如基本步法、劍法、握法等等,此時(shí)就會(huì)發(fā)現(xiàn),無(wú)論多復(fù)雜的動(dòng)作,都是由這幾個(gè)基本部分組合而成的,這點(diǎn)非常重要,我見過很多朋友做動(dòng)畫的時(shí)候事前工作基本不做,拿到骨骼直接調(diào),這是最不好的,即使有視頻參考,也不可能做出流暢的動(dòng)作的,因?yàn)闆]有從根本上理解,可以不夸張的說,我在理解基本結(jié)構(gòu)之后,完全可以不用看參考視頻,就能自己創(chuàng)出一套動(dòng)作了,所以這些事先工作非常非常重要,無(wú)論需要你花多少時(shí)間都是值得的。實(shí)際上這個(gè)短片我花時(shí)間最少的部分就是純K動(dòng)畫的部分,之前準(zhǔn)備了一個(gè)多月。

  理解基本規(guī)律后,就是剪輯了。這里我想申明的是,剪輯花了我很多心思,而且這些都是大家看不到的地方。首先,音樂已經(jīng)有了,我得把動(dòng)作配合到音樂上,而且最后一定要有個(gè)高潮,但是如果按照太極劍的套路來,是根本配不上音樂的,而且普通的套路沒有什么精彩的地方,這時(shí)候我就得用兩套劍法,互相剪切組合,配合音樂節(jié)奏,還要保證之間能夠連接得上,這才有了今天大家看到的樣子,看到?jīng)]有人說連接突兀,我就覺得這功夫沒有白花,呵呵。放上PREMIERE里的剪輯截圖。

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  到了真正調(diào)動(dòng)畫的步驟了,說說這里的心得吧。一般,我都是先把基本POSE準(zhǔn)備好,即基本手型、基本步型,之后的動(dòng)畫就通過這些基本POSE拷貝、粘貼、修改,這樣做效率比較高。但是僅僅這樣是不夠的,最重要的就是重心。

  動(dòng)畫師們都知道POSE TO POSE的KEY幀方法,我想說的是,在卡通動(dòng)畫里,這樣是很有效的,但是在仿真動(dòng)畫或者武打動(dòng)畫里,不要完全靠POSE TO POSE,我的習(xí)慣是按時(shí)間順序做下來,而不是把一個(gè)完整動(dòng)作的POSE全部擺完了再修改,因?yàn)槿梭w重心的移動(dòng)是非常微妙的,不像卡通角色的夸張,寫實(shí)需要的是精確。重心曲線一個(gè)不留神,整個(gè)動(dòng)畫都會(huì)亂掉,所以這時(shí)候需要憑著感覺做,擺完兩個(gè)POSE,馬上要進(jìn)行中間幀的修改,錯(cuò)幀,調(diào)POSE,然后再進(jìn)入下一個(gè)POSE的制作,當(dāng)然這只是我個(gè)人的意見,每個(gè)動(dòng)畫師都有自己的方法,只要效果好都行。

  心得寫到這也差不多了,感覺真的好累,如果大家能從中得到些幫助,我的努力也算值得了。因?yàn)樽约簭幕鹦堑玫搅瞬簧俚膸椭,是時(shí)候該回報(bào)一下了。

  最后再總結(jié)一下,這么多年過來,如果說對(duì)新入行的動(dòng)畫師們有什么建議的話,那就是好像瘋狂賽車?yán)镎f的"干一行,愛一行",一開始不要計(jì)較太多,特別是當(dāng)你參與到一個(gè)很能鍛煉人的項(xiàng)目的時(shí)候,我也是做了很多看上去貌似很"虧"的項(xiàng)目,但是從中得到的歷練是無(wú)價(jià)之寶。

  先是干游戲,然后轉(zhuǎn)動(dòng)漫,然后轉(zhuǎn)廣告,然后又轉(zhuǎn)到游戲上來,我覺得接觸這么多不同風(fēng)格的動(dòng)畫項(xiàng)目對(duì)于一個(gè)動(dòng)畫人來說是很有幫助的,我們不能把目光局限于某一個(gè)種風(fēng)格或者某一個(gè)行業(yè),要眼光放開,因?yàn)橐院蟮母?jìng)爭(zhēng)會(huì)愈來愈額激烈,比如動(dòng)作游戲會(huì)越來越多,風(fēng)格也越來越多,有超寫實(shí)的,有卡通,有日式風(fēng)格的,不能說作為一個(gè)動(dòng)畫師只會(huì)做某種風(fēng)格或者只喜歡某種風(fēng)格,我們要干一行愛一行,只要是項(xiàng)目都要花心思去研究,這樣才能積累經(jīng)驗(yàn)。

  比如我個(gè)人的感覺,自我提高最快的一年是做《精武世界》這個(gè)項(xiàng)目,有個(gè)韓國(guó)的動(dòng)作指導(dǎo)來教我們,記得第一次看到他做的動(dòng)作的時(shí)候都傻掉了,從來沒見過這么流暢的,再看看自己的,簡(jiǎn)直是垃圾,而且他的動(dòng)作很有特點(diǎn),既有寫實(shí)性也有漫畫夸張的風(fēng)格,然后我就研究模仿了一段時(shí)間,漸漸的發(fā)現(xiàn)自己也能做到那樣的程度了,而且不比他差。

  所以我想對(duì)大家說,如果看到好的作品,一定要保持個(gè)學(xué)習(xí)的心態(tài),即使內(nèi)心不服氣,也不用說出來,慢慢努力做,然后等到有一天超越他的時(shí)候,你就會(huì)發(fā)現(xiàn),原來成長(zhǎng)就是在于每天的積累,而不是鄙視一番后回家繼續(xù)刷副本。

  說到未來的希望,我就是希望能按照自己的想法做一款網(wǎng)絡(luò)3D動(dòng)作游戲,剛剛看到韓國(guó)NHN的新網(wǎng)游C9,感到差距巨大,其實(shí)有時(shí)候差距并不在于客觀技術(shù)的差距,而是內(nèi)心里有沒有一個(gè)平和學(xué)習(xí)的心態(tài),看到好的東西一頓鄙視大罵不能解決任何問題,任何對(duì)手都值得我們尊敬和學(xué)習(xí),特別是比我們強(qiáng)的,國(guó)內(nèi)的網(wǎng)游市場(chǎng)還有很多路要走,除了"抄王之王"的途徑,我們更應(yīng)該虛心學(xué)習(xí)人家先進(jìn)的觀念,爭(zhēng)取能走出真正有自己的路子來,并且反過來賣給他們。