3DMAX制作動作巨星李小龍武打動作動畫教程
下面來做控制筋建的bone,做一段骨骼,兩個虛擬體,將虛擬體對齊到bone上。
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將bone01連接到help1上,將help1連接到bip01 spinel上,將help2連接到鎖骨上;為bone01指定look at控制器指向help2物體,為end指定position constraint控制器,拾取help2為約束對象。
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用這種方法將所有的骨骼加入。如圖。
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創(chuàng)建手部的骨骼和一個torus物體,并將骨骼和torus連接到bip01 l hand,我們將為torus添加自定義屬性使用參數(shù)來控制手部運動。
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操作如圖。制作手部骨骼,將插件拷貝到max的stdplugs目錄中。
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這個教程是一個比較詳細的3dmax角色動畫制作過程解密的教程,通過制作動作巨星李小龍的武打動作把3dmax制作角色動畫的過程給大家做一個展示,希望土木工程網(wǎng)的朋友們能喜歡這個教程!
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先來看一下模型,在這個模型中只對上半身進行了比較細致的建模,而下半身基本上就是一個圓柱體修改的,褶皺是使用bump貼圖來制作的,但在關節(jié)處還是加入了段數(shù),使蒙皮時有足夠的段數(shù)不出錯誤。
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這是骨骼的最終rig。一個bip,bone是用來制作肌肉拉伸的效果,可以看作是筋建。使用手部的原環(huán)手部作為一個手的姿勢存儲器,制作手部動畫。
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先來做一個bip,注意如圖所示的參數(shù),控制前臂的twists, 這是max8.0 新加入的功能。
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在修改面板中會多出pen_attribute_holder 2的修改器,它可以用來儲存手的姿勢。
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運行腳本。為手部控制物體添加自定義屬性。在手部的參數(shù)中多了幾個展卷欄。腳本和插件稍后傳上。
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bip是不能使用導線參數(shù)的,也可能有方法我不知道吧。將骨骼的旋轉分別與手部控制器的自定義屬性相連,如圖。加上degtorad表達式,這是max自身的旋轉定義,讓數(shù)值以旋轉對應。(在這里根據(jù)你骨骼建立的不同可能個人的自身軸向會有不同,我的y軸向是手指握拳的方向,在加入導線參數(shù)之前應該先講授部骨骼的位移參數(shù)全部歸零,方法是選擇權部手部骨骼,按alt+鼠標右鍵選擇 free transform菜單。)
thumb控制拇指 01 02 03分別控制第一根骨骼的三個方向,04控制第一和第二根骨骼的y軸的旋轉。index是食指, middle是中指,ring是無明指,pink是小指。最后一項cup是控制手的小指上方骨頭的y,軸和z軸旋轉。01控制第一個關節(jié)的y軸向旋轉;02控制第二和第三個關節(jié)的y軸向旋轉;splay控制第一個關節(jié)的z軸向旋轉。
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最后位手部創(chuàng)建幾個姿勢,將他們保存下來,我們只要調節(jié)總的姿勢控制器就可以制作各種手的動畫,很方便的。
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最后完成身體的rig。
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這是筋腱的效果。
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下面來制作如圖頭部的骨骼。人在轉動頭部時脖子也是跟著旋轉的,bip的頭部骨骼做不到這一點,并用骨骼來控制表情。下面來制作如圖頭部的骨骼。
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建立頭部和脖子骨骼。創(chuàng)建如圖所示的骨骼,為脖子bone加入orientation constraint旋轉約束,分別增加torus04和end骨骼bone28;為頭部bone52加入orientation constraint旋轉約束,這樣就可以通過torus04的旋轉來控制脖子的旋轉了。當torus04旋轉時頭部%100的旋轉,脖子50%的旋轉。
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創(chuàng)建嘴部骨骼,并用創(chuàng)建筋建的方法將嘴不與下頜骨和頭骨相連。
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教程結束,以上就是3DMAX制作動作巨星李小龍武打動作動畫教程,希望大家喜歡!