這篇敬愛哦次是向土木工程網(wǎng)的朋友介紹3DMAX打造伊朗大英雄rostam的兒子Sohrab教程,希望能對大家有所幫助!

大家好:我是來自伊朗的farzad dalvand. 在過去的十年里我一直都在aria animation公司工作(從該公司建立開始)并且在不同的項目中做過不同的工作,比如角色設(shè)計,動畫主管,場景設(shè)計等等…

簡介
你們在畫里看到的人物叫sohrab,他是伊朗家喻戶曉的歷史人物之一。是偉大英雄rostam的兒子。
在傳說中,rostam把兒子sohrab當(dāng)成敵人誤殺了。這個悲劇故事發(fā)生在700年前是伊朗文學(xué)中的幾個最出名的悲劇故事之一。
構(gòu)思
角色概念設(shè)計師是我的朋友兼同事farhani先生。他的設(shè)計為我的下一步工作提供了很好的參考和藍圖。材質(zhì)和盔甲,腰帶的細節(jié)參考了《古代伊朗》這本書和里面的圖片。

先看看最終的效果圖:

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建模
這個角色的建模用的是多邊形建模。這是3d設(shè)計師喜歡使用的主流的建模方法之一。用這種方法先建好半邊身的低模,再用鏡像工具做出全身。我還用了許多的工具如擠壓(extrude),橋接(bridge),斜角(bevel),插入環(huán)繞邊線(inset edge loop) ,面切割(cut face)和填孔(fill hole)等等… maya里的多邊形建模實在功能強大,無論你想怎樣做都不會受到限制,并且每個工具都有很多選項幫你做出好的作品。

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下一步接著添加細節(jié),為了得到更好的效果我把多邊形進行了細分。在這一步當(dāng)中,我十分小心的增加多邊形的數(shù)量。因為要把角色做成動畫,但太精細的模型不能用在動畫里。

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 對于長矛的建模,我使用了圓柱體并且把它擠壓了幾次再修改成我想要的形狀。對于大刀,我使用了弧形并把它擠壓。接著調(diào)整點和邊達到想要的外形。

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uv
這一步很重要但是對我來說不是件有趣的事。我用uvlayout這個軟件來做uv,這個軟件很有用并且很容易使用。對于身體部分我只是把它分成幾片然后找出對稱部分。決定哪一部分要用uvlayout來分割很重要。

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材質(zhì)和著色

  這是我最喜歡的工作,因為photoshop的強大功能難以置信它可以使你的想象力不受任何約束。先在不同的圖層繪制所有的細節(jié),然后把它們合并成漫反射圖層,接著去除潤色做成凹凸圖層和高光圖層。
對于盔甲我用了基本的金屬材質(zhì)并且在alpha通道里加了些泥土效果,材質(zhì)大小為2k。

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燈光
因為建立"sohrab"的目的是為了電影,所以我同時采用了一些別人的建議。為了更好地烘托出角色,我用了一座燃燒中的城市來做背景。這個背景的燈光設(shè)置要產(chǎn)生很顯眼的效果。
所以燈光主要用了橙色和藍色,背景圖片用來襯托燈光。在場景燈光中,主要的光源是帶投影圖的直射橙色燈。在其它的五個不同地方還有不同的點光源作為補充燈光。

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同時為了在背景和前景之間取得更好的坐標(biāo)位置,我用了基于圖片的燈光設(shè)置。特別要提到的是為了做基于圖片的燈光效果,我做了一個半球并且給它上了材質(zhì)貼圖。
接著,運用了final gather和全局照明后我的大作就完成啦。

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渲染
mental ray是我最喜歡的渲染器。角色的所有組成部分都要預(yù)先為用mental ray而設(shè)置好。為了達到更好的效果我對渲染的設(shè)置做了多次調(diào)整。這幅圖分別渲染了三次(ao,alpha和投影)

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背景
2d背景是farhani先生設(shè)計的。當(dāng)時必須強調(diào)的是,由于電影中有大量的鏡頭移動,所以最終的電影背景必須是3d的。

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合成
后期制作是由after effect來完成的。為了在背景和人物之間達到合適的平衡,我對圖片的顏色和亮度做了多次調(diào)整。
我希望大家能喜歡這篇文章,同時也希望它能對你們有些幫助。謝謝

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