我們創(chuàng)建三維模型并為它們編輯仿真的材質(zhì),其實(shí)最終的目的就是要?jiǎng)?chuàng)建出靜態(tài)或者動(dòng)態(tài)的三維動(dòng)畫效果。通過渲染可以達(dá)到這個(gè)目的。

渲染就是給場(chǎng)景著色,將場(chǎng)景中的燈光及對(duì)象的材質(zhì)處理成圖像的形式。

渲染場(chǎng)景
Render Scene 渲染場(chǎng)景,在 Main Toolbar 工具欄中單擊15953201203111446511.jpg圖標(biāo),彈出 Render Scene 渲染場(chǎng)景對(duì)話框,如圖 6-75 所示。

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也可在菜單中選擇 Rendering%26gt;Render 時(shí)也會(huì)出現(xiàn)該對(duì)話框。
在 3D Studio MAX 4.0 的渲染場(chǎng)景對(duì)話框中有四個(gè)卷展欄: Common Parameters (常見參數(shù)),在這一卷展欄中可以對(duì)渲染場(chǎng)景的幀數(shù),輸出圖像尺寸及輸出文件格式進(jìn)行設(shè)置; Render Elements (元素渲染); Current Renders (當(dāng)前渲染設(shè)定); MAX Default Scanline A-Buffer (缺省線掃描 A- 緩存),這個(gè)參數(shù)卷展欄指定當(dāng)前使用的渲染器。其它的渲染器可以通過插件方法加入。

動(dòng)態(tài)著色

ActiveShade 動(dòng)態(tài)著色是 3D Studio MAX 4.0 的又一個(gè)新增功能,它是采用了交互式的渲染,可以為用戶提供實(shí)時(shí)的產(chǎn)品級(jí)效果反饋,使用戶可以直接在渲染窗口中看到效果的變化,為調(diào)試燈光、材質(zhì)等操作提供了極大的方便。在渲染場(chǎng)景對(duì)話框底部有 Production 成品、 Draft 草圖和 ActiveShade 三個(gè)選項(xiàng),一般的缺省情況下 Production 和 Draft 中的設(shè)置是幾乎相同的,而在選擇 ActiveShade 的時(shí)候,可以把一個(gè)視窗變?yōu)?ActiveShade 窗口,或是使用一個(gè)單獨(dú)的浮動(dòng)窗口,動(dòng)態(tài)地觀察調(diào)整的效果。
我們可以將 Production 設(shè)置為高分辨輸出和文件,然后用 ActiveShade 方式來作細(xì)節(jié)方面的調(diào)整。使用這種方法可以提高你在預(yù)覽場(chǎng)景時(shí)的速度并且也不會(huì)影響輸出質(zhì)量。

渲染設(shè)置

在渲染場(chǎng)景對(duì)話框中通過設(shè)置適當(dāng)?shù)膮?shù)進(jìn)行渲染,可以滿足你不同的輸出需要。
Time Output 選項(xiàng)區(qū)是對(duì)輸出的幀數(shù)進(jìn)行設(shè)置。
Single (單幀):只對(duì)當(dāng)前幀進(jìn)行渲染。
Active Time Segment 激活當(dāng)前時(shí)間段:渲染時(shí)間段內(nèi)的所有幀。幀數(shù)可在時(shí)間配置對(duì)話框中設(shè)置。
Range (范圍):渲染一個(gè)指定的關(guān)鍵幀范圍,可以通過 From 和輸入欄設(shè)置幀數(shù)范圍。
Frames (幀數(shù)):渲染選定幀。
Every Nth Frame (每 N 幀):跳過 N 幀渲染一幀。如設(shè)置為 10 時(shí)每 10 幀后渲染一幀。
File Number (文件編號(hào)):和 Every Nth Frame 一起使用確定增量文件名的起點(diǎn)。
Output Size (輸出尺寸):區(qū)域是對(duì)輸出圖像的尺寸和格式進(jìn)行設(shè)置的選項(xiàng)。
Coustom (自定義格式):在這個(gè)清單中可以選擇十幾種輸出格式。
包括 35mm 膠片格式和 NTSC 、 PAL 、 HPTV 等視頻格式。當(dāng)選擇了其中任何一種格式后,圖像的長(zhǎng)寬比就會(huì)與此種格式相匹配。
對(duì)圖像分辨率的設(shè)置是通過 Width 、 Height 數(shù)值輸入框進(jìn)行自定義設(shè)置,也可以通過單擊六個(gè)預(yù)設(shè)按鈕來定義分辨率。
Render Output (渲染輸出區(qū)):域是用來對(duì)圖像輸出后的文件格式進(jìn)行設(shè)置的區(qū)域。
Save File (保存文件):我們可以通過這個(gè)選項(xiàng),來保存并定義文件名及文件類型。
Use Device (使用設(shè)備):指定渲染結(jié)果輸出到一臺(tái)輸出設(shè)備上。
Effects
Rendering Effects 是用來對(duì)渲染的圖像結(jié)果進(jìn)行特殊處理。
通過它可以對(duì)圖像進(jìn)行如柔化、偏色等特效處理,它是 3D Studio MAX 3.0 版本開始加入的二維圖像處理功能。
在 Rendering 下拉菜單中,單擊 Effects 選項(xiàng)便會(huì)彈出 Rendering Effects 對(duì)話框,如圖 6-76 所示。

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在 Rendering Effects 對(duì)話框中單擊 Add 按鈕會(huì)彈出 Add Effect 對(duì)話框,通過這一對(duì)話框我們可以為渲染圖像添加八種特殊的圖像效果。用鼠標(biāo)選取特殊效果名稱后,單擊 OK 退出對(duì)話框,這種效果的名稱則會(huì)顯示在 Effects 清單中。我們可以為圖像添加多種效果。
Preview 預(yù)覽,我們通過這一選項(xiàng)可以對(duì)所添加的效果進(jìn)行渲染前的預(yù)覽。
如圖 6-77 , 6-78 , 6-79 , 6-80 所示分別為添加了不同特殊效果的圖像。

 

QQ截圖20181010151324.jpg

小結(jié)

在 3D Studio MAX 4.0 中材質(zhì)與貼圖的建立和編輯,都是通過材質(zhì)編輯器 Material Editor 來完成的,并且通過最后的渲染把它們表現(xiàn)出來,使物體表面顯示出不同的質(zhì)地,色彩和紋理。材質(zhì)在三維創(chuàng)建過程中是至關(guān)重要的一環(huán)。我們要通過它來增加模型的細(xì)節(jié),體現(xiàn)出模型的質(zhì)感。材質(zhì)對(duì)如何建立對(duì)象模型有著直接的影響。本章介紹了如何使用 Material Editor 編輯器,如何使用 3D Studio MAX 4.0 中提供的多種材質(zhì)。并且將對(duì)如何依賴于材質(zhì)技巧取得同在建立模型細(xì)節(jié)中相同的效果,并通過渲染為大家最終的作品加入特殊效果。