編輯網(wǎng)格修改器 Edit Mesh 修改器
一:主要用于編輯三維網(wǎng)格物體。 特點是占用資源少,適用于游戲、效果圖的制作
二:Edit Mesh的結(jié)構(gòu)
1 Vertex 點層級
2 Edge:物體邊層級
3 Face:三角面層級
4 Polygon: 多邊形、四邊形面層級
5 Elemnet: 元素層級、就是所有連續(xù)的表明
Editmesh常用命令
三:MeshSmooth網(wǎng)格光滑修改器
我們在建模過程中,經(jīng)常會把Edit Mesh和MeshSmooth 一起適用,繪制沙發(fā)、靠墊等光滑物體。
MeshSmooth修改器的相關(guān)參數(shù)
Iterations: 光滑等級,(1~5)
Weight:權(quán)重值,可以再具體條件物體的光滑效果、例如是讓物體更加光滑或者是更加的尖銳。
Crease:硬度數(shù)值: 可以讓我們決定物體的那些邊參與光滑操作。 數(shù)值為1的時候、被選擇上的邊就沒有光滑效果。
二維物體(Shapes)
1:Line的畫法。
a。點擊可以畫出直線
b。拖動鼠標(biāo)可以繪制出曲線
C:按退格按鈕可以重畫上一個節(jié)點
d:按Shift按鈕可以畫出正交線
e:按住鍵盤I按鈕時,可以進行視圖的延伸
f:按“〔”和“ 〕”按鈕可以對視圖進行縮放
2:線的結(jié)構(gòu)(次物體):
Vertex:節(jié)點層級
Segment:線段層級,線段就是兩點間的連線
Spline:樣條線層級,代表整條連續(xù)的線
3:點的類型:
conner:拐角點
Smooth:光滑點、是自動進行斜率計算
Bezier:貝茲曲線,可以手動條件曲線的斜率。
Bezier conner 貝茲拐角。
4。線的可渲染性
Renderalbe,二維物體的渲染開關(guān)
Thickness:線的厚度
Sides:線的截面精度
Diplay Render Mesh:打開后能觀察到線的實際大小
5:畫線時的常用工具
Refine 加點命令
Fillet:倒圓角
Chamfer:倒斜角工具
Outline:復(fù)制樣條線工具(在Spline層級)
Attach:激活命令,把外部的二維物體結(jié)合進來。
Boolean:步爾運算(之前必須把相關(guān)的線條Attach激活進來)
1:先選擇一條樣條線,
2:確定運算關(guān)系(相加、相減和交集)
3:按Boolaen按鈕,然后再拾取目標(biāo)曲線
Trim:減切工具,可以對相交的曲線進行修剪
Weld(點層級工具):可以對一定距離內(nèi)的點進行焊接
6:插入視圖背景(Alt+B)
match bimap 視圖匹配,可以保持圖片的比例不變
Lock Zoom/Pan 可以確?s放視圖時圖片可以一同縮放
DisPlay Backgound:顯示背景開關(guān)
7:導(dǎo)入外部文件(Import)
8:單位修改:Customize用戶菜單中選擇Units Setup
System Unit系統(tǒng)單位。
Display Unit Scale顯示單位
Bevel 倒角修改器
功能:進行3次拉伸,每次拉伸可以對物體進行縮放。以此給物體制作倒角
主要參數(shù): Height:拉伸的高度。
Outline:縮放效果
Linear sides: 斜面倒角
Curved sides: 圓倒角
Segments:精度。參數(shù)越高,物體越光滑
Smooth Across Levels:對每層的拉伸的交界處進行光滑
Keep lines From Crossning:打開時可以糾正倒角的錯誤
Bevel Profile : 輪廓倒角修改器
功能: 可以自由的編輯物體的倒角面
主要參數(shù):Pick Profile: 拾取輪廓邊(輪廓邊必須為二維物體)
注意:輪廓邊可以是封閉的或開放的二維物體。當(dāng)我們來到Profile Gizmo層級時可以對倒角的范圍框進行各種的移動、旋轉(zhuǎn)和縮放修改。
Loft 放樣操作:
放樣操作好比一種高級的拉伸:放樣必須具備路徑(Path)和截面(shape)缺一不可,路徑只能有唯一的一條;而截面可以有無數(shù)條。
放樣的基本操作:
1:繪制出路徑和截面
2:選擇截面圖形,在復(fù)合建模中(Compoud Object)打開Loft操作 再選擇Get Path按鈕,來拾取路徑
或者是:選擇路徑圖形,在復(fù)合建模中(Compoud Object)打開Loft操作 再選擇Get Shape按鈕,來拾取截面
3:多截面放樣:
方法 a:先按標(biāo)準(zhǔn)方法進行放樣
b:在參數(shù)欄中改變Path的數(shù)值,也就是改變截取截面的位置。再拾取新的截面。
4: 放樣的修改:
A:對放樣的截面(Shape)和路徑(Path)進行修改放樣主要分為Shape和Path層級在Shape層級中,我們可以選擇上截面,對其進行各種的變換操作。甚至是刪除。而Path層級中修改的是路徑的各種參數(shù),例如路徑的長度,斜率等等
B:對放樣物體的變形操作:Scale:縮放操作。其操作和編輯二維物體很想像?梢匀我獾募狱c編輯操作。
5:放樣的重要參數(shù):
Cap Start:對頂端封蓋
Cap End: 對底端封蓋
Shape Step:截面精度,越高截面越光滑
Path Step:路徑精度
Linear Interpolation:線性差補、取消路徑的光滑效果
Transform Degrade:顯示降級操作,取消該功能可以讓放樣的修改更為直觀
三維建模(Geometry)
一。標(biāo)準(zhǔn)幾何體(Standard Primitives)
Box:立方體
Cone:圓錐
Sphere:球體
Geospohere:地理球
Cylinder:圓柱體
Tube:水管物體
Torus:圓環(huán)
Pyramid:五面體
Teapot:茶壺
Plane:平面
相關(guān)的常用參數(shù):
Length 長
Width寬
High:高
Radius圓柱或者是圓錐的半徑
Sides邊數(shù)、決定模型截面的精度。
Smooth平滑,讓模型以平滑狀態(tài)顯示
Segments段數(shù),組成物體的細分程度,這個參數(shù)在實際中非常重要斷數(shù)約多的物體越光滑
Fillet倒角參數(shù)
二。常用擴展體
1)Headra(多面體)分為8、16、32面體另外附帶兩種星形(可以制作流星錘)
2)Chamfer Box(倒角立方體)基本和box的參數(shù)一樣,但是還可以給box制作倒角效果,是一個非常常用的工具。如下圖所示的沙發(fā)于桌子都是由chamferbox拼湊而成
三。 Boolean三維物體的步爾運算
1.概念:爾運算是首先由19世紀(jì)英國科學(xué)家Boolean(步爾)使用的一種對象合成邏輯計算方式,這種邏輯運算方 式可以使對象之間進行Union(并集)、Intersect(交集)、和Subs traction(差集)計算后合成在一起。
2.進行布爾運算時的要求
(1)要求參與運算的物體必須具有絕對完整的表面、沒有洞、重疊面或未被合并的節(jié)點。
(2)保持法線方向的一致,不要輕易翻轉(zhuǎn)物體表面的法線,否則會產(chǎn)生不可預(yù)知的結(jié)果
(3)要求物體表面元素沒有重疊現(xiàn)象,也就是說在物體的表面或內(nèi)部沒有因使用次物體級中的編輯,修改命令而留下 多余或線段
(4)如果操作物體沒有相交,布爾運算什么也不會做最好是在表面復(fù)雜程度相近的模型之間進行布爾操作,如果一個物體很復(fù)雜(由很多點線面組成),而另一個物體很簡單)如一個沒有進行任何段設(shè)置的盒子),對它們進行布爾運算,運算結(jié)果將會花費很長時間
3.布爾運算的相關(guān)參數(shù):
【.布爾運算的相關(guān)參數(shù)】
Pick Boolean(拾取布爾物體“B”):布爾運算必須同時具備A物體與B物體。
Copy(復(fù)制):布爾運算后不破壞原來的物體
Move(移除):布爾運算后原物體被刪除。
Instance(關(guān)聯(lián)):布爾運算后,布爾運算物體與原來物體成關(guān)聯(lián)關(guān)系
Reference(參考):布爾運算后,布爾運算物體與原來物體成參考關(guān)關(guān)系
Operands(運算物體):列出所有的運算物體,供編輯操作時選擇使用
Extract Operand(提取運算物體):它可以將當(dāng)前指定的運算物體重新提取到場景中,作為一個新的物體
Display/Update】
Result:只顯示最后結(jié)果
Operands:顯示出所有的運算物體
Results + Hidden Ops:顯示隱藏物體和最后結(jié)果。
注意:步爾運算只有對單個對象計算時才是可靠的,在對下一個對象進行計算之前先要退出步爾運算的窗口然后再對該對象進行步爾運算的操作。
材質(zhì)編輯
一。材質(zhì)的指定:
1:直接拖動法
2:按“Assign Material to Selection”工具
二。材質(zhì)的保存
1,選擇好材質(zhì)以后,按“Put to library”按鈕
2:進入材質(zhì)庫,按save保存當(dāng)前材質(zhì)
三:材質(zhì)的基本參數(shù):
Diffuse:漫反射顏色,物體的主要色彩。
Ambient:環(huán)境色,物體受到外部環(huán)境影響時所發(fā)出的色彩,一般情況下沒有任何效果。
Specular:高光色,物體全反射的色彩
Specular Level: 高光強度。 一般金屬,陶瓷等比較堅硬和光滑的物體有比較的高光。
而墻體、布料、陶土等材質(zhì)的高光就比較弱、甚至是沒有高光。
Glossiness:反光面積、也就是高光點的大小。
Soften:高光的柔和度。不是很常用的一個參數(shù)。
Self-Illumination:自發(fā)光參數(shù)。讓物體產(chǎn)生熒光的效果。但是一般情況下不可以進行照明。
Opacticy:不透明度、100為完全不透明,0為完全透明。制作玻璃等透明物體可以把參數(shù)調(diào)為(10~30)
四:主要的Shader(明暗生成器)
Blinn 布林材質(zhì): 最常用的shader之一,可以制作陶瓷、陶土、布料、玻璃、塑料等效果
Metal:金屬, 制作金屬專用的sahder
Anisotropic: 各相異性材質(zhì), 可以通過Anisotropy和Orientation兩個產(chǎn)生,使高光變窄和改變角度、可以產(chǎn)生梭型的高光
Multi-Layer:多重高光,和Anisotropic非常類似,可以產(chǎn)生兩層的高光。產(chǎn)生更凌亂的高光效果
Translucent Shader,半透明效果?梢杂糜谙灎T、珠寶等材質(zhì)的制作。
程序貼圖說明:
Gradient 漸變 (通過三個色塊決定漸變的顏色也可在相應(yīng)的通道中實現(xiàn)貼圖的漸變,Gradient type :line 線性Radial輻射方式 Nosie 噪波效果,可以模擬火焰。Amount 噪波強度 size噪波尺寸)
Output 一般做反光板
材質(zhì)類型
一.Multi/Sub-object 多維子材質(zhì)
可以讓材質(zhì)擁有多個子材質(zhì)組成
相關(guān)參數(shù):
Set Number 設(shè)定材質(zhì)的數(shù)量
Add 增加一個子材質(zhì)
Delete刪除當(dāng)前選擇的材質(zhì)
另外除了材質(zhì)本身以外我們還需要對物體進行材質(zhì)ID號的指定。
二。Double Sided 雙面型材質(zhì)
功能:給同一個表面的正反方向分別賦予材質(zhì)。
主要參數(shù):
Translucency:透明屬性,讓物體表面有半透明的效果
Facing Material 正面材質(zhì)。
Back Material:背面材質(zhì)。
三:Raytrace 光線追蹤材質(zhì)類型
功能:制作半透明材質(zhì)、金屬和玻璃材質(zhì),
特點是光線追蹤速度快。
和標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)不同的地方:
Transparency:透明度,黑色表示不透明。白色則剛好相反。
物體變?yōu)橥该骱缶妥詣訋в姓凵湫Ч?br />
Reflect: 反射,黑色代表沒有任何反射效果。
Advanced Transparency(高級透明)
Color染色、End決定色彩的濃密程度、
Fog:讓透明物體有一種霧狀透明的效果。
燈光
Target/Free Spot:目標(biāo)/自由聚光燈
Target/Free Direct: 目標(biāo)/自由平行光
Omni:泛光燈
Skylight:天光
一般參數(shù)(General )
1)on:燈光開關(guān)
2)Type:燈光類型
3)Targeted:勾選時燈光有目標(biāo)點。
4)Shadows On:陰影開關(guān)(可以通過右鍵菜單快速選擇)
5)Use Global Setting:使用全局設(shè)置
6)Exclude:排除,允許物體不受到燈光的照射影響
Intensity/Color/Attenuation燈光的強度、色彩、以及照明的距離:
Multiplier(倍增器):對燈光的照射強度控制,標(biāo)準(zhǔn)為1,如果設(shè)置為2 則光強增加一倍,如果為負數(shù),將會產(chǎn)生吸光效果。
燈光衰減(Attenuation )
(1) Near Attenuation近距衰減:由于它的衰減方式違反了自然的定律,因此我們在效果圖的制作中不會經(jīng)常用到此衰減
(2) Far Attenuation 遠距衰減,我們可以通過調(diào)整Start和End兩個數(shù)值來控制燈光的衰減范圍
(3) Decay(真實的衰減計算)
Inverse反向,會產(chǎn)生劇烈的衰減
Inverse Squire反向平方:是按照真實的燈光衰減方式進行衰減計算的,衰減最為強烈卻最真實。Start可以控制燈光從何處開始衰減
Spotlight/Parameters 聚光燈/平行光
Show Cone:在燈光為非選擇的狀態(tài)下仍顯示燈光的照明范圍
Overshoot:照亮全局,遠距范圍外的場景也會被照亮
Hotspot:(聚光區(qū))在這個區(qū)域內(nèi)有聚光燈的最強照明度
從這個區(qū)域外開始,燈照強度逐漸衰減。
Falloff(衰減區(qū))在此區(qū)以外的對象將不會受到光照。
注意:一般Hotspot和Falloff參數(shù)差值越大,光斑邊緣越模糊。
2.shadows Params 陰影參數(shù)
color:可以改變陰影的顏色。
Dens:調(diào)節(jié)陰影的濃度
Map:為陰影指定貼圖。
Light Affects Shadows Color:陰影色顯示為燈光色與陰影固有色的混合效果 。
Atmosphere shadows On:設(shè)置大氣是否對陰影產(chǎn)生影響。
(例如做燃燒火焰的時,需要打開此按鈕)
Opacity(不透明度)
Color Amount:調(diào)節(jié)大氣顏色與陰影顏色混合程度的百分比
Bias:對陰影效果進行偏移
Size:降低此值會使陰影更加模糊,數(shù)值越高陰影越清晰
Sample Range:采樣數(shù)值,此值越高陰影的品質(zhì)就越高,但渲染越慢
Advanced Effects 高級效果
Contrast:調(diào)節(jié)物體高光區(qū)與過渡區(qū)之間的表面對比度,值為0時是正常效果,對有些特殊效果如空間中刺目的反光,需要增大對比度。
Soften Diff.Edge(柔化過渡邊界)柔化過渡區(qū)陰影表面之間的邊緣,避免產(chǎn)生清晰明暗分界。
Diffuse:勾選時,燈光可以產(chǎn)生漫反射。
Specula:勾選時,燈光可以產(chǎn)生高光效果。
Ambient Only:勾選時,燈光僅以環(huán)境照明的方式影響物體表面顏色,近似給模型表面均勻的涂色。通過此參數(shù),可以靈活地為物體指定不同的環(huán)境光照明影響
Projector(投影圖像):打開此項,可以通過其下的Map(貼圖)按鈕選擇一張圖像作為投影圖
貼圖通道和程序貼圖
貼圖的內(nèi)部參數(shù):
View Image: 貼圖的剪切按鈕
Filtering:貼圖的過濾方式,采用Summed Area方式可以最大程度上對圖片進行優(yōu)化
Blur:貼圖的模糊參數(shù)
Blur Offest 模糊偏移、產(chǎn)生更大的貼圖模糊效果。
常用的貼圖通道:
一。Diffuse Color:紋理通道(過渡色通道),用于表現(xiàn)物體紋理的通道、屬于色彩通道。
二。Bump:凹凸通道:屬于強度通道,圖片被放入此通道后,可以用來控制物體的凹凸效果,黑色可以讓物體產(chǎn)生凹陷效果;白色可以讓物體有隆起樣子。常用的雜點程序貼圖: 雜點程序貼圖一般由幾種色彩構(gòu)成?梢杂糜诩y理通道和凹凸通道?梢员憩F(xiàn)各種紋理的效果。
1.Noise 噪波程序貼圖:
主要參數(shù): size:尺寸,控制色塊的大小
High和low可以控制兩種色彩的分布
Levels:用于控制貼圖的精度。
Noise type:噪波種類
Regular規(guī)則噪波
Fractal分型噪波,更加凌亂的效果
Turbulence端
流噪波
2.Cellular:細胞貼圖
主要參數(shù): Iterations 圖片的精度、細節(jié)度
Spread:延伸,可以控制色彩的分布
Roughness:圖片的粗糙程度。
3.Dent: 凹陷貼圖。 用于表現(xiàn)強烈凹凸的貼圖,
主要參數(shù):
Strength:凹陷的強度,實際是調(diào)節(jié)黑白兩色的對比度
Iterations:貼圖的精度、和細節(jié)度。
4。Smoke 煙霧貼圖
相關(guān)參數(shù): Exponnent,可以控制兩種色彩的分布。
size:煙霧的大小
三:Reflection(反射通道)
常用的相關(guān)貼圖
1:Raytrace光線追蹤貼圖。產(chǎn)生真實的反射、反射周圍的物
主要參數(shù):
Enable Raytracing:光線追蹤的開關(guān)
Enable Atmospherics:對大氣環(huán)境,例如霧效進行反射
Enable Self Reflect\Refract 對自己產(chǎn)生反射和折射
BackGround 背景設(shè)置
Use Enironment Settings:只反射周圍環(huán)境
None:通道,可以這里添加貼圖,給物體增加一個虛擬的反射環(huán)境
Attenuation反射的衰減
Falloff Type:衰減類型
off 關(guān)閉衰減
Linear:以勻速進行衰減
Inverse Square 反向平房,比較真實的衰減方式,但衰減的速度非?
Exponential:對數(shù)方式衰減衰減時可以調(diào)節(jié)End數(shù)值控制衰減的程度。
另外可以在rendering菜單的rendersetting里面調(diào)節(jié)反射效果(真反射)。 調(diào)節(jié)反射反彈次數(shù)(Maximum Depth)打開反射抗鋸齒(Global Ray Antialiaser)
2。Flat Mirror 平面鏡
假反射的一種 ,特點是速度快。
相關(guān)參數(shù):Blur 對反射進行模糊
Use Bump map對凹凸效果也進行反射
四:Reraction折射通道
通常用于制作玻璃和水等透明物體?梢蕴砑由蟁aytrace光線追蹤貼圖就可以參數(shù)折射效果。
另外一般可以配合Extended Parameters里面的Filter(過濾)、
Subtracteve(減淡)、和Additive(加亮)參數(shù)進行調(diào)節(jié)。
Index of Refraction(折射率)
Index of Refraction:折射率
真空:1.0
空氣:1.0003
水:1.333
玻璃:1.5到1.7
鉆石:2.419
五:Opacity不透明通道
用于控制物體的透明、屬于強度通道。也就是說只能通過圖片的灰度來控制物體的透明效果。黑色……全透明。純白……不透明效果。
Path Constraint路徑約束控制器
相關(guān)參數(shù)
Add Path:用于獲取運動路徑的工具。
Follow:讓攝像機產(chǎn)生跟隨效果,攝像機在運動中角度隨路徑改變而改變
Along Path沿路徑的百分比
Constant Velocity 可以讓物體產(chǎn)生勻速的運動
Bank:攝像機在運動是可以產(chǎn)生傾斜
Bank Amount:傾斜的幅度
Smoothness:拐彎時角度變化的速度
Allow Upside當(dāng)對象沿垂直路徑運動時,可以頭部向下顛倒,如同游樂園中的過山車的運動。
Constant Velocity:勻速運動
Loop:循環(huán)
Relative(相對)被約束對象會保持在原先的位置,與路徑曲線保持一個相對偏移距離進行路徑約束運動
Axis:軸向,可以調(diào)整攝像機的朝向。
Flip:反轉(zhuǎn)攝像機的方向
光能傳遞
光能傳遞的制作流程
1: 設(shè)置好燈光,一般采用光度學(xué)燈光。選取合適的光域網(wǎng)文件
2:打開光能傳遞: 快捷鍵:9, 尋找選擇光能傳遞(Radiosity)
光能傳遞的主要參數(shù):
Start:開始光能傳遞計算,一般對場景物體有所改動以后,都要重新計算一 次。在測試過程中,只要計算精度達到1以上就可以了。
stop:停止計算
Reset All 重新開始計算
Reset: 只對燈光物體進行重新計算
Intial Quality:對物體的細分質(zhì)量。越高效果越好。
Refine Iterations(All Objects) 提高所有物體的細分等級。越高效果 越好。
注:如果我們在最終使用Regather(光線再聚集)算法,以上的兩個參數(shù)的大小就無關(guān)中要了。
Filtering: 過濾,可以適當(dāng)?shù)南诎?br />
Setup: 可以從這里進而Environment(環(huán)境)面版。 進入后,我們通常都要打開曝光控制。方法在Exposure Control中選擇Logarithmic Exposure Control
然后再可以調(diào)節(jié)圖片的Brightness(亮度)、Contrast對比度等等。一般場景都要打開Affect Indirect Only選項,這樣圖片會更加清晰。如果場景有日光可以使用Exterior Daylight選項。
3:在調(diào)節(jié)好燈光和曝光效果后可以進行最終的輸出。
在Rendering Parameters中打開Regather Indirect(再聚集)64~180
Rays Per Sample :采樣值,參數(shù)越高,效果越好
打開Adaptive Sampling,可以提高選渲染速度
4、計算反射反彈:1-prefercnce setting
2-advanced lighting/material editor
物體不受
陰影:在物體屬性不勾選receive shadows
開陽光,勾選environment /exposure control/logarithmic exposure control-----勾選exterior daylight.
一。光能傳遞~再聚集算法
再聚集的相關(guān)參數(shù):
Regather InDirect Illumination:再聚集的開關(guān)
通常我先要對物體進行細分、細分度大于一就可以了。
Rays Per Sample:光線采樣數(shù)量、越大效果越好、時間越長
Filter Radius:(過濾半徑)、可以減少黑斑,但也會增加渲染時間
Clamp Values:用于防止亮斑、控制整個場景的總體亮度。
Adaptive Sampling 適配采樣技術(shù)、可以提高我們的渲染效率,但會相應(yīng)降低渲染效果。打開次功能后,可能需要適當(dāng)再增加渲染質(zhì)量
Initial Sample Spacing:對場景中相對“簡單、平坦”的地方進行低精度的采樣
Subdivide Down to 對精度、和細節(jié)比較豐富的地方采樣相對較高的采樣精度。
Show Samples:顯示紅色的采樣點,讓我們可以了解場景中的采樣分布。
二。圖像的優(yōu)化措施
1。在曝光控制中提高圖片的對比度
2.在渲染控制中選擇相對優(yōu)秀的Mitchell_Netravali過濾方式,進行抗鋸齒
3.在Photoshop中使用各種工具或慮鏡對圖像進行銳化處理,可以提高圖片的清晰度。
簡表面的修改器
一。MultiRes 多重優(yōu)化修改器
作用:在減少表面數(shù)量的同時可以有效的保護物體外形。
缺點在于優(yōu)化后的max文件會比較龐大
相關(guān)參數(shù):
Generate:計算按鈕。優(yōu)化之前必須先進行計算。
Ver Percent: 點的數(shù)量比例。 可以調(diào)節(jié)物體的段數(shù)
二。Optimize 優(yōu)化修改器
作用也是精簡表面,雖然精簡的效果不如MultiRes。但是不會導(dǎo)致文件變得過大
主要參數(shù)就是Face Thresh;參數(shù)越大精簡得越厲害
視圖加速方法
1:在每個視圖按D按鈕,取消4個視圖同時刷新。
2: 隱藏暫時不調(diào)節(jié)的物體,充分利用快捷鍵、獨立工具(Alt+Q等)
3:添加各種優(yōu)化修改器減少表面數(shù)量,或者適當(dāng)?shù)膭h除物體的歷史記錄(就是所謂的塌陷)。
4:不必把材質(zhì)中的圖片全部顯示在視圖中。使用Views中的Deactivate all map命令,取消顯示貼圖。
5:使用OpenGL顯卡方式進行加速。
6:按O(歐)鍵,可以打開顯示降級操作,當(dāng)我們旋轉(zhuǎn)視圖時就會自動降低顯示質(zhì) 量,加快顯示速度。
3dsmax效果圖輸出設(shè)置:
圖片的大。150分辨率):
A5,210×148mm: 1240×875
A4,297×210mm: 1750×1240
A3,420×297mm: 2480×1750
A2:594×420mm: 3500×2480
A1:894×594mm: 4960×3500
A0:1189×841mm:7000×4960
輸出的過濾方式:Mitchelj-Netavali
文件輸出格式:Jpg格式-有損壓縮、圖像文件小但效果不高
TGA和Tif格式無壓縮、圖像質(zhì)量高、文件相對較大。
輸出應(yīng)打開選項:shadow陰影 mappin 貼圖 auto reflet/refrace 自動折射
anti-aliusin filter 選mitchell-netravali