3DMAX導(dǎo)入技巧SketchUP可以將場景模型導(dǎo)出為3ds、dwg以及dxf的標(biāo)準(zhǔn)工業(yè)格式,因此為我們配合其他軟件對場景進行進一步深化和完善提供了便利。比較符合以往習(xí)慣的是輸入到3dsmax中進行渲染處理。
在輸出場景之前,先認(rèn)識一下SketchUP中記錄模型文件的特性:
SketchUP對模型管理的重要特征是群組和組件,利用這個特性我們可以方便的對某一組特定的選擇集進行移動、旋轉(zhuǎn)、縮放以及編輯等操作。
SketchUP中對于對象的基本描述是以線和面來定義的,而max對對象的基本操作單位是可編輯的網(wǎng)格物體(Editable Mesh),雖然也可以對網(wǎng)格物體的點、線、面進行深層編輯,但相對于SketchUP來說直觀性和易操作性顯然比較難于掌握,并且深層的編輯會導(dǎo)致貼圖坐標(biāo)的變形。所以為提高效率,和避免一些不可測的因素,模型應(yīng)當(dāng)在SketchUP中盡量的完善,避免在3dsmax中進行深層操作。
SketchUP可以輸出dwg、dxf以及3ds格式的3d模型文件,其中只有3ds格式可以記錄材質(zhì)信息,因此一般情況下用于渲染的都采用這種文件格式的輸出。
SketchUP和3dsmax中對應(yīng)的操作對象:
當(dāng)輸出3ds文件時,整個場景中排除群組和組件,所有的線、面會組合成一個可編輯網(wǎng)格體,每一個群組和組件都會各自轉(zhuǎn)化為一個網(wǎng)格物體,而群組和組件中的群組和組件將會被炸開,被合并到最表面一層的群組或組件成為一個網(wǎng)格物體。
所以如果將整個場景成組的話,那么輸出的3ds文件將只有一個網(wǎng)格物體。
3ds輸出選項設(shè)置
1、Singel Object 勾選此選項時,整個場景將合并成一個物體被輸出,在SketchUP中建立的群組和組件將不能被單獨進行操作,在場景中線面數(shù)很大的情況下有可能不能完成輸出;(除非場景不需要做任何修改,或場景較為簡單時,否則不推薦這種輸出方式)
2、Objects By Geometry 此選項將以群組和組件為單位輸出物體,SketchUP最表面一層的群組和組件被保留為單獨的物體,可以在max中進行單獨靈活的各種編輯,推薦使用。缺點是每一個群組和組件都會輸出一個自身的復(fù)合材質(zhì),就是說如果場景中有100個物體,就會在max中產(chǎn)生100個復(fù)合材質(zhì),使人對材質(zhì)的編輯無所適從。對于如何快速編輯材質(zhì)會在后面說到。
3、Output Texture Maps 如果不勾選,輸出材質(zhì)中將不包含貼圖信息;貼圖文件路徑需要在max里添加,建議將所有貼圖復(fù)制到max模型文件所在工作目錄,這樣就不會出現(xiàn)找不到貼圖的錯誤信息(注:建議養(yǎng)成習(xí)慣,一般情況下,包括lightscape,三維渲染軟件的貼圖搜索路徑第一個總是場景文件所在的目錄,這樣既不會出錯,也節(jié)約了貼圖搜索時間,對于場景在不同電腦間的轉(zhuǎn)移也帶來方便)
4、Output 2-Sides 輸出雙面:一般情況下不需要,會額外增加模型量;但是在SketchUP建模階段必須保證面法線正反的正確性,否則反面在max里無法顯示,產(chǎn)生丟面現(xiàn)象。Materiar和Geometry分別以材質(zhì)和物體產(chǎn)生雙面。
5、Output Standalong Edges 輸出邊線,對于max不必要。
6、Use “Color By Layer”Material 用層的顏色作為材質(zhì)輸出,是以層顏色進行管理的材質(zhì),需要在建模起始階段就規(guī)劃好的材質(zhì)管理方式,物體(或面)將以所在的層的顏色為自身的材質(zhì)。因為SketchUP里組件和層是參插的,在組件具有復(fù)合材質(zhì)時好像不易管理。
7、Generate Cameras 產(chǎn)生相機,原理上每一個頁面會產(chǎn)生一個相機,但是實際應(yīng)用中好像只有當(dāng)前頁面的相機視角能被保持,其他都會出錯,所以還是到max里重新建立相機吧。
8、Units 這是SketchUP 3.1以后才有的功能,你可以設(shè)置模型輸出的單位,在正確單位建模的情況下,一般是不需要改變輸出單位的,當(dāng)然在max中所設(shè)置的系統(tǒng)單位也要相對應(yīng)。
材質(zhì)管理
打開3dsmax,導(dǎo)入SketchUP輸出的3ds模型。(老房子的SketchUP模型在資源版有下)
打開rendering-Material/Map Browser查看當(dāng)前場景中的材質(zhì),會發(fā)現(xiàn)場景中有幾百個復(fù)合材質(zhì),它們分別被賦予Material#(*)表示(*是材質(zhì)序列編號),如何編輯材質(zhì)根本無法下手。
下載過那個老房子模型的朋友,如果細(xì)心一點一定會發(fā)現(xiàn)到在場景的邊上有一組小方塊組成的群組,可能一時不明白為什么要這樣做,其實這就是材質(zhì)編輯的關(guān)鍵所在。
因為SketchUP的每一個群組都會產(chǎn)生一個材質(zhì),而當(dāng)這個群組只有一個材質(zhì)時就產(chǎn)生了一個單一材質(zhì)而不是復(fù)合材質(zhì)。
而這個單一材質(zhì)在max中編輯時恰巧是能夠和場景中所有復(fù)合材質(zhì)中的單一材質(zhì)關(guān)聯(lián)的,因此只要編輯這些單一材質(zhì)就能改變場景中所有復(fù)合材質(zhì)中的相同材質(zhì)。
現(xiàn)在要做的是建立和材質(zhì)欄中同樣多的群組(不被關(guān)聯(lián)的清理掉),然后分別對應(yīng)的賦給他們。然后可以輸出3ds模型了。
在3dsmax里導(dǎo)入模型,再次查看場景中的材質(zhì),這時會發(fā)現(xiàn)又多了先前在SketchUP里建立的那些群組的材質(zhì),這些材質(zhì)都是單一的,而且材質(zhì)名稱和SketchUP里面是相同的。
把這些材質(zhì)用關(guān)聯(lián)方式導(dǎo)入材質(zhì)編輯器進行編輯,而那些復(fù)合材質(zhì)可以一概不予理會,就是這么簡單了。
曲面輸出問題
無數(shù)次的測試,最終只能確信SketchUP無法將曲面的平滑信息帶到max中,并且更糟糕的是即使在max中用MeshSmooth也無法對SketchUP中導(dǎo)入的曲面進行平滑。
雖然一直認(rèn)為這是不可能的,卻始終沒有找出問題的癥結(jié)所在。我相信很多人沒有注意到這個問題,也有人注意到了卻同樣沒找到答案。
不過只要是問題,就一定能找到答案... 有一次在max里編輯多邊形(以前未對Sketchup導(dǎo)入的模型做過深層編輯),在移動一個面時,面被移走了,而周邊的節(jié)點、邊線和面居然毫無變化。天!原來導(dǎo)過來的模型每個面都是單獨存在的,擁有自己獨立的邊線和節(jié)點,節(jié)點和邊線只是和相鄰面的節(jié)點和邊線重合而已,并不是共用的。每一個單元只是一個平面而已,所以也就無法使用平滑了。
終于找到了其中原因!
把所有重合節(jié)點焊接在一起,現(xiàn)在就可以進行平滑組的操作了,假如覺得平滑程度還不夠,就使用MeshSmooth... 平滑面的操作:
解釋一下平滑角度:
這里的概念和SketchUP中是相同的,角度的大小設(shè)定了一個平滑分界的臨界面,當(dāng)兩個面的夾角小于該臨界角度時,這相鄰的兩個面即被平滑;當(dāng)兩個面的夾角大于該臨界角度時,相鄰的兩個面不受平滑的影響。