3D API (3D應(yīng)用程序接口)
Application Programming Interface(API)應(yīng)用程序接口,是許多程序的大集合。3D API能讓編程人員所設(shè)計(jì)的3D軟件只要調(diào)用其API內(nèi)的程序,從而讓API自動(dòng)和硬件的驅(qū)動(dòng)程序溝通,啟 動(dòng)3D芯片內(nèi)強(qiáng)大的3D圖形處理功能,從而大幅度地提高了3D程序的設(shè)計(jì)效率。幾乎所有的3D加 速芯片都有自己專(zhuān)用的3D API,目前普遍應(yīng)用的3D API有DirectX、OpenGL、Glide、Heidi等 。
Direct 3D
微軟公司于1996年為PC開(kāi)發(fā)的API,與Windows 95 、Windows NT和Power Mac操作系統(tǒng)兼容性 好,可繞過(guò)圖形顯示接口(GDI)直接進(jìn)行支持該API的各種硬件的底層操作,大大提高了游戲 的運(yùn)行速度,而且目前基本上是免費(fèi)使用的。由于要考慮與各方面的兼容性,DirectX用起來(lái) 比較麻煩、在執(zhí)行效率上也未見(jiàn)得最優(yōu),在實(shí)際3DS MAX的運(yùn)用中效果一般,還會(huì)發(fā)生顯示錯(cuò)誤 ,不過(guò)總比用軟件加速快。
OpenGL (開(kāi)放式圖形接口)
是由SGI公司開(kāi)發(fā)的IRIS GL演變而來(lái)的復(fù)雜3D圖形設(shè)計(jì)的標(biāo)準(zhǔn)應(yīng)用程序接口。它的特點(diǎn)是可 以在不同的平臺(tái)之間進(jìn)行移植;還可以在客戶(hù)機(jī)/服務(wù)器系統(tǒng)中并行工作。效率遠(yuǎn)比Direct 3D高,所以是各3D游戲開(kāi)發(fā)商優(yōu)先選用的3D API。不過(guò),這樣一來(lái)就使得許多精美的3D游戲在 剛推出時(shí),只支持3Dfx公司的VOODOO系列3D加速卡,而其它類(lèi)型的3D加速卡則要等待其生產(chǎn)廠 商提供該游戲的補(bǔ)丁程序。由于游戲用的3D加速卡提供的OpenGL庫(kù)都不完整,因此,在3DS MAX中也會(huì)發(fā)生顯示錯(cuò)誤,但要比Direct 3D強(qiáng)多了!
Heidi
又稱(chēng)為Quick Draw 3D,是由Autodesk公司提出來(lái)的規(guī)格。它是采用純粹的立即模式接口,能 夠直接對(duì)圖形硬件進(jìn)行控制;可以調(diào)用所有顯示卡的硬件加速功能。目前,采用Heidi系統(tǒng)的 應(yīng)用程序包括3D Studio MAX動(dòng)畫(huà)制作程序、Auto CAD和3D Studio VIZ等軟件。Autodesk公司為這些軟件單獨(dú)開(kāi)發(fā)WHIP加速驅(qū)動(dòng)程序,因此性能優(yōu)異是非常明顯的!
Glide
是由3dfx公司開(kāi)發(fā)的Voodoo系列專(zhuān)用的3D API。它是第一個(gè)PC游戲領(lǐng)域中得到廣泛應(yīng)用的程 序接口,它的最大特點(diǎn)是易用和穩(wěn)定。隨著D3D和OpenGL的興起,已逐漸失去了原來(lái)的地位。
PowerSGL
是NEC公司PowerVR系列芯片專(zhuān)用的程序接口。
3D特性:
Alpha Blending (α混合)
簡(jiǎn)單地說(shuō)這是一種讓3D物件產(chǎn)生透明感的技術(shù)。屏幕上顯示的3D物件,每個(gè)像素中有紅、綠 、藍(lán)三組數(shù)值。若3D環(huán)境中允許像素能擁有一組α值,我們就稱(chēng)它擁有一個(gè)α通道。α值的內(nèi) 容,是記載像素的透明度。這樣一來(lái)使得每一個(gè)物件都可以擁有不同的透明程度。比如說(shuō),玻 璃會(huì)擁有很高的透明度,而一塊木頭可能就沒(méi)什么透明度可言。α混合這個(gè)功能,就是處理兩 個(gè)物件在螢?zāi)划?huà)面上疊加的時(shí)候,還會(huì)將α值列入考慮,使其呈現(xiàn)接近真實(shí)物件的效果。
Fog Effect (霧化效果)
霧化效果是3D的比較常見(jiàn)的特性,在游戲中見(jiàn)到的煙霧、爆炸火焰以及白云等效果都是霧化 的結(jié)果。它的功能就是制造一塊指定的區(qū)域籠罩在一股煙霧彌漫之中的效果,這樣可以保證遠(yuǎn) 景的真實(shí)性,而且也減小了3D圖形的渲染工作量。
Attenuation (衰減)
在真實(shí)世界中,光線的強(qiáng)度會(huì)隨距離的增大而遞減。這是因?yàn)槭艿搅丝諝庵形⒘5难苌溆绊?nbsp;,而在3D Studio MAX中,場(chǎng)景處于理想的“真空”中,理論上無(wú)這種現(xiàn)象出現(xiàn)。但這種現(xiàn)象 與現(xiàn)實(shí)世界不符,因此為了達(dá)到模擬真實(shí)的效果,在燈光中加入該選項(xiàng),就能人為的產(chǎn)生這種 效果!
Perspective Correction (透視角修正處理)
它是采用數(shù)學(xué)運(yùn)算的方式,以確保貼在物件上的部分影像圖,會(huì)向透視的消失方向貼出正確的收斂。
Anti-aliasing (抗鋸齒處理)
簡(jiǎn)單地說(shuō)主要是應(yīng)用調(diào)色技術(shù)將圖形邊緣的“鋸齒”緩和,邊緣更平滑。抗鋸齒是相對(duì)來(lái)來(lái)說(shuō)較復(fù)雜的技術(shù),一直是高檔加速卡的一個(gè)主要特征。目前的低檔3D加速卡大多不支持反鋸齒 。
Adaptive Degradation (顯示適度降級(jí))
在處理復(fù)雜的場(chǎng)景時(shí),當(dāng)用戶(hù)調(diào)整攝象機(jī),由于需要計(jì)算的物體過(guò)多,不能很流暢的完整整 個(gè)動(dòng)態(tài)顯示過(guò)程,影響了顯示速度。為了避免這種現(xiàn)象的出現(xiàn),當(dāng)打開(kāi)在3D Studio MAX中打 開(kāi)Adaptive Degradation時(shí),系統(tǒng)自動(dòng)把場(chǎng)景中的物體以簡(jiǎn)化方式顯示,以加快運(yùn)算速度,當(dāng)然如果你用的是2-3萬(wàn)的專(zhuān)業(yè)顯卡,完全不用理會(huì)!
Z-Buffer (Z緩存)
Z-buffering是在為物件進(jìn)行著色時(shí),執(zhí)行“隱藏面消除”工作的一項(xiàng)技術(shù),所以隱藏物件背 后的部分就不會(huì)被顯示出來(lái)。
在3D環(huán)境中每個(gè)像素中會(huì)利用一組數(shù)據(jù)資料來(lái)定義像素在顯示時(shí)的縱深度(即Z軸座標(biāo)值)? Buffer所用的位數(shù)越高,則代表該顯示卡所提供的物件縱深感也越精確。目前的3D加速卡一 般都可支持16位的Z Buffer,新推出的一些高級(jí)的卡已經(jīng)可支持到32位的Z Buffer。對(duì)一個(gè)含 有很多物體連接的較復(fù)雜3D模型而言,能擁有較多的位數(shù)來(lái)表現(xiàn)深度感是相當(dāng)重要的事情,3D Studio MAX最高支持64位的Z-buffer。
W-Buffer (W緩存)
與Z-buffer作用相似,但精度更高,作用范圍更小,可更為細(xì)致的對(duì)物體位置進(jìn)行處理。
G-Buffer (G緩存)
G-buffering是一種在Video Post中基于圖象過(guò)濾和圖層事件中可使用的物體蒙板的一種著 色技術(shù)。用戶(hù)可以通過(guò)標(biāo)記物體ID或材質(zhì)ID來(lái)得到專(zhuān)用的圖象通道!
A-Buffer (A緩存)
采用超級(jí)采樣方式來(lái)解決鋸齒問(wèn)題。具體方法是:使用多次渲染場(chǎng)景,并使每次渲染的圖象 位置輕微的移動(dòng),當(dāng)整個(gè)渲染過(guò)程完結(jié)后,再把所有圖象疊加起來(lái),由于每個(gè)圖象的位置不同 ,正好可以填補(bǔ)圖象之間的間隙。該效果支持區(qū)域景深、柔光、運(yùn)動(dòng)模糊等特效。由于該方式對(duì)系統(tǒng)要求過(guò)高,因此只限于高端圖形工作站。
T-Buffer (T緩存)
由3DFX所公布的一種類(lèi)似于A緩存的效果,但運(yùn)算上大大簡(jiǎn)化。支持全場(chǎng)景抗鋸齒、運(yùn)動(dòng)模糊 、焦點(diǎn)模糊、柔光和反射效果。
Double Buffering (雙重緩沖區(qū)處理)
絕大多數(shù)可支持OpenGl的3D加速卡都會(huì)提供兩組圖形畫(huà)面信息。這兩組圖形畫(huà)面信息通常被 看著“前臺(tái)緩存”和“后臺(tái)緩存”。顯示卡用“前臺(tái)緩存”存放正在顯示的這格畫(huà)面,而同時(shí)
下一格畫(huà)面已經(jīng)在“后臺(tái)緩存”待命。然后顯示卡會(huì)將兩個(gè)緩存互換,“后臺(tái)緩存”的畫(huà)面會(huì) 顯示出來(lái),且同時(shí)再于“前臺(tái)緩存”中畫(huà)好下一格待命,如此形成一種互補(bǔ)的工作方式不斷地進(jìn)行,以很快的速度對(duì)畫(huà)面的改變做出反應(yīng)。
IK (反向運(yùn)動(dòng))
Inverse kinematics(IK)反向運(yùn)動(dòng)是使用計(jì)算父物體的位移和運(yùn)動(dòng)方向,從而將所得信息繼 承給其子物體的一種物理運(yùn)動(dòng)方式。
Kinematic Chain (正向鏈接運(yùn)動(dòng))
Kinematic Chain正向鏈接運(yùn)動(dòng)是定義一個(gè)單一層級(jí)分支,使其分支下的子物體沿父物體的鏈 接點(diǎn)運(yùn)動(dòng)。
NURBS
Non-Uniform Rational B-Splines(NURBS┦且恢紙換ナ?D模型曲線&表面技術(shù),F(xiàn)? 贜URBS已經(jīng)是3D造型業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)了。
Mapping(貼圖處理):
Texture Mapping (紋理貼圖)
在物體著色方面最引人注意、也是最擬真的方法,同時(shí)也多為目前的游戲軟件所采用。一張平面圖像(可以是數(shù)字化枷瘛⑿⊥急昊虻閼笪煌跡┗岜惶蕉啾咝紊。例燃偓灾R滌蝸返? 開(kāi)發(fā)上,可用這項(xiàng)技術(shù)來(lái)繪制輪胎胎面及車(chē)體著裝。
Mip Mapping (Mip貼圖)
這項(xiàng)材質(zhì)貼圖的技術(shù),是依據(jù)不同精度的要求,而使用不同版本的材質(zhì)圖樣進(jìn)行貼圖。例如 :當(dāng)物體移近使用者時(shí),程序會(huì)在物體表面貼上較精細(xì)、清晰度較高的材質(zhì)圖案,于是讓物體 呈現(xiàn)出更高層、更加真實(shí)的效果;而當(dāng)物體遠(yuǎn)離使用者時(shí),程序就會(huì)貼上較單純、清晰度較低 的材質(zhì)圖樣,進(jìn)而提升圖形處理的整體效率。LOD(細(xì)節(jié)水平)是協(xié)調(diào)紋理像素和實(shí)際像素之間 關(guān)系的一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)。一般用于中、低檔顯卡中。
Bump Mapping (凹凸貼圖)
這是一種在3D場(chǎng)景中模擬粗糙外表面的技術(shù)。將深度的變化保存到一張貼圖中,然后再對(duì)3D 模型進(jìn)行標(biāo)準(zhǔn)的混合貼圖處理,即可得到具有凹凸感的表面效果。一般這種特效只有高檔顯示卡支持。(注:GeForce256支持的只是顯示和演算該效果,不是生成特效)
Video Texture Mapping ( 視頻材質(zhì)貼圖)
這是目前最好的材質(zhì)貼圖效果。具有此種功能的圖形圖像加速卡,采用高速的圖像處理方式 ,將一段連續(xù)的圖像(可能是即時(shí)運(yùn)算或來(lái)自一個(gè)AVI或MPEG的檔案)以材質(zhì)的方法處理,然 后貼到3D物件的表面上去。
Texture Map Interpolation (材質(zhì)影像過(guò)濾處理)
當(dāng)材質(zhì)被貼到屏幕所顯示的一個(gè)3D模型上時(shí),材質(zhì)處理器必須決定哪個(gè)圖素要貼在哪個(gè)像素 的位置。由于材質(zhì)是2D圖片,而模型是3D物件,所以通常圖素的范圍與像素范圍不會(huì)是恰好相 同的。此時(shí)要解決這個(gè)像素的貼圖問(wèn)題,就得用插補(bǔ)處理的方式來(lái)解決。而這種處理的方式共 分三種:“近鄰取樣”、“雙線過(guò)濾”、“三線過(guò)濾”以及“各向異性過(guò)濾”。
1.Nearest Neighbor (近鄰取樣)
又被稱(chēng)為Point sampling(點(diǎn)取樣),是一種較簡(jiǎn)單材質(zhì)影像插補(bǔ)的處理方式。會(huì)使用包含像素最多部分的圖素來(lái)貼圖。換句話說(shuō)就是哪一個(gè)圖素占到最多的像素,就用那個(gè)圖素來(lái)貼 圖。這種處理方式因?yàn)樗俣缺容^快,常被用于早期3D游戲開(kāi)發(fā),不過(guò)材質(zhì)的品質(zhì)較差。
2.Bilinear Interpolation (雙線過(guò)濾)
這是一種較好的材質(zhì)影像插補(bǔ)的處理方式,會(huì)先找出最接近像素的四個(gè)圖素,然后在它 們之間作差補(bǔ)效果,最后產(chǎn)生的結(jié)果才會(huì)被貼到像素的位置上,這樣不會(huì)看到“馬賽克”現(xiàn)象 。這種處理方式較適用于有一定景深的靜態(tài)影像,不過(guò)無(wú)法提供最佳品質(zhì)。其最大問(wèn)題在于, 當(dāng)三維物體變得非常小時(shí),一種被稱(chēng)為Depth Aliasing artifacts(深度贗樣鋸齒),也不適用于移動(dòng)中的物件。
3.Trilinear Interpolation (三線過(guò)濾)
這是一種更復(fù)雜材質(zhì)影像插補(bǔ)處理方式,會(huì)用到相當(dāng)多的材質(zhì)影像,而每張的大小恰好會(huì)是 另一張的四分之一。例如有一張材質(zhì)影像是512×512個(gè)圖素,第二張就會(huì)是256×256個(gè)圖素, 第三張就會(huì)是128×128個(gè)圖素等等,總之最小的一張是1×1。憑借這些多重解析度的材質(zhì)影像 ,當(dāng)遇到景深極大的場(chǎng)景時(shí)(如飛行模擬),就能提供高品質(zhì)的貼圖效果。一個(gè)“雙線過(guò)濾” 需要三次混合,而“三線過(guò)濾”就得作七次混合處理,所以每個(gè)像素就需要多用21/3倍以上的 計(jì)算時(shí)間。還需要兩倍大的存儲(chǔ)器時(shí)鐘帶寬。但是“三線過(guò)濾”可以提供最高的貼圖品質(zhì),會(huì) 去除材質(zhì)的“閃爍”效果。對(duì)于需要?jiǎng)討B(tài)物體或景深很大的場(chǎng)景應(yīng)用方面而言,只有“三線過(guò) 濾”才能提供可接受的材質(zhì)品質(zhì)。
4.Anisotropic Interpolation (各向異性過(guò)濾)
它在取樣時(shí)候,會(huì)取8個(gè)甚至更多的像素來(lái)加以處理,所得到的質(zhì)量最好。
2-sided (雙面)
在進(jìn)行著色渲染時(shí),由于物體一般都是部分面向攝象機(jī)的,因此為了加快渲染速度,計(jì)算時(shí)常忽略物體內(nèi)部的細(xì)節(jié)。當(dāng)然這對(duì)于實(shí)體來(lái)說(shuō),不影響最終的渲染結(jié)果;但是,如果該物體時(shí) 透明時(shí),缺陷就會(huì)暴露無(wú)疑,所以選擇計(jì)算雙面后,程序自動(dòng)把物體法線相反的面(即物體內(nèi) 部)也進(jìn)行計(jì)算,最終得到完整的圖象。
Material ID (材質(zhì)標(biāo)識(shí)碼)
通過(guò)定義物體(也可以是子物體)材質(zhì)標(biāo)識(shí)碼,來(lái)實(shí)現(xiàn)對(duì)子物體貼圖或是附加特殊效果,重要的是現(xiàn)在一些非線型視頻編輯軟件也支持材質(zhì)標(biāo)識(shí)碼。
Shading(著色處理):
絕大多數(shù)的3D物體是由多邊形(polygon)所構(gòu)成的,它們都必須經(jīng)過(guò)某些著色處理的手續(xù), 才不會(huì)以線結(jié)構(gòu)(wire frame)的方式顯示。這些著色處理方式有差到好,依次主要分為Flat Shading、Gouraud Shading 、Phone Shading、Scanline Renderer、Ray-Traced 。
Flat Shading (平面著色)
也叫做“恒量著色”,平面著色是最簡(jiǎn)單也是最快速的著色方法,每個(gè)多邊形都會(huì)被指定一 個(gè)單一且沒(méi)有變化的顏色。這種方法雖然會(huì)產(chǎn)生出不真實(shí)的效果,不過(guò)它非常適用于快速成像 及其它要求速度重于細(xì)致度的場(chǎng)合,如荷稍だ藍(lán)?nbsp;
Gouraud Shading (高洛德著色/高氏著色)
這種著色的效果要好得多,也是在游戲中使用最廣泛的一種著色方式。它可對(duì)3D模型各頂點(diǎn) 的顏色進(jìn)行平滑、融合處理,將每個(gè)多邊形上的每個(gè)點(diǎn)賦以一組色調(diào)值,同時(shí)將多邊形著上較 為順滑的漸變色,使其外觀具有更強(qiáng)烈的實(shí)時(shí)感和立體動(dòng)感,不過(guò)其著色速度比平面著色慢得 多。
Phone Shading (補(bǔ)色著色)
首先,找出每個(gè)多邊形頂點(diǎn),然后根據(jù)內(nèi)插值的方法,算出頂點(diǎn)間算連線上像素的光影值, 接著再次運(yùn)用線性的插值處理,算出其他所有像素高氏著色在取樣計(jì)算時(shí),只顧及每個(gè)多邊形 頂點(diǎn)的光影效果,而補(bǔ)色著色卻會(huì)把所有的點(diǎn)都計(jì)算進(jìn)去。
Scanline Renderer (掃描線著色)
這是3DS MAX的默認(rèn)渲染方式,它是一種基于一組連續(xù)水平線的著色方式,由于它渲染速度較 快,一般被使用在預(yù)覽場(chǎng)景中。
Ray-Traced (光線跟蹤著色)
光線跟蹤是真實(shí)按照物理照射光線的入射路徑投射在物體上,最終反射回?cái)z象機(jī)所得到每一 個(gè)象素的真實(shí)值的著色算法,由于它計(jì)算精確,所得到的圖象效果優(yōu)質(zhì),因此制作CG一定要使 用該選項(xiàng)。
Radiosity (輻射著色)
這是一種類(lèi)似光線跟蹤的特效。它通過(guò)制定在場(chǎng)景中光線的來(lái)源并且根據(jù)物體的位置和反射 情況來(lái)計(jì)算從觀察者到光源的整個(gè)路徑上的光影效果。在這條線路上,光線受到不同物體的相 互影響,如:反射、吸收、折射等情況都被計(jì)算在內(nèi)。
其他:
Voxels (三維像素)
三維像素是一種基于體積概念的像素。通常的普通像素只需要X、Y軸兩個(gè)坐標(biāo)來(lái)定位它在空 間中的方位。而它還需要加進(jìn)一個(gè)額外的Z 軸坐標(biāo),相當(dāng)于空間中一個(gè)非常小的立方體。由于 它本身就有很多細(xì)節(jié)可以單獨(dú)描寫(xiě),所以直接就能生成物體。但是,這種技術(shù)應(yīng)用不廣泛,原 因在于它的運(yùn)算量相當(dāng)大,但是效果相當(dāng)理想。
Polygon (多邊形)
Polygon是由許多線段首尾相連構(gòu)成的封閉圖形,其中每?jī)蓷l線段所構(gòu)成的點(diǎn)被稱(chēng)? 猇ertices(頂點(diǎn))。許許多多的多邊形搭配在一起就構(gòu)成了各種各樣的三維物體,數(shù)量越多則細(xì)節(jié)描寫(xiě) 越清晰。
Alpha Channel (Alpha通道)
在24位真彩色的基礎(chǔ)上,外加了8位的Alpha數(shù)值來(lái)描述物體的透明程度。
Dithering (抖動(dòng)顯示)
它是一種欺騙你眼睛,使用有限的色彩讓你看到比實(shí)際圖象更多色彩的顯示方式。通過(guò)在相 鄰像素間隨機(jī)的加入不同的顏色來(lái)修飾圖象,通常這種方式被用顏色較少的情況下。
MMX指令集
MMX指令集實(shí)質(zhì)是一種SIMD數(shù)據(jù)處理方式(單指令流,多數(shù)據(jù)流)。由Intel公司開(kāi)發(fā),它允? 鞢PU同時(shí)對(duì)2-4個(gè)甚至8個(gè)數(shù)據(jù)進(jìn)行并行處理。它有效的提高了CPU對(duì)視頻、音頻等多媒體方面的 處理速度,但3D運(yùn)算多為浮點(diǎn)運(yùn)算,而MMX指令集對(duì)CPU的浮點(diǎn)運(yùn)算能力沒(méi)有什么貢獻(xiàn),因? 薓MX指令集在制作3D上沒(méi)有實(shí)際意義。
3D Now!指令集
3D Now!是一種3D加速指令集,由AMD公司開(kāi)發(fā)。它也是一種SIMD數(shù)據(jù)處理方式,但它的加速 對(duì)象卻是CPU浮點(diǎn)運(yùn)算。它是一個(gè)時(shí)鐘周期內(nèi)可以同時(shí)處理4個(gè)浮點(diǎn)運(yùn)算指令或兩條MMX指令。
SSE指令集
SSE是Streaming SIMD Extension的縮寫(xiě),也叫KNI指令集。它是被嵌套在Intel Pentium
III處理器中的第二套多媒體專(zhuān)用指令集。與MMX指令集不同的是SSE的主要作用是加速CPU的3D運(yùn) 算能力。它總計(jì)包括70條指令,50條SIMD浮點(diǎn)指令,主要用于3D處理。12條新MMX指令,8條系 統(tǒng)內(nèi)存數(shù)據(jù)流傳輸優(yōu)化指令。
AGP
AGP是Accelerated Graphics Port(加速圖形端口)的縮寫(xiě),由Intel公司開(kāi)發(fā)的新一代局部圖 形總線技術(shù)。它允許顯卡在顯存不足的情況下,直接調(diào)用系統(tǒng)主內(nèi)存。AGP分為:1x、2x、4x 三個(gè)標(biāo)準(zhǔn),AGP1x標(biāo)準(zhǔn)為66MHz,2x標(biāo)準(zhǔn)為133MHz,4x標(biāo)準(zhǔn)為266MHz。
GPU (圖形處理器)
n VIDIA公司新一代3D加速芯片GeForce 256。它是集成有幾何引擎、光照引擎、三角形設(shè)置 、圖形裁剪引擎、紋理渲染引擎,處理能力為每秒1000萬(wàn)個(gè)以上多邊形的單芯片圖形處理器。
顯存類(lèi)型
1.FPM DRAM(快頁(yè)RAM)
FPM是Fast Page Mode RAM的縮寫(xiě)。它是早期的標(biāo)準(zhǔn),后被比它快5%的EDO DRAM所取代。
2.EDO DRAM(擴(kuò)展數(shù)據(jù)輸出DRAM)
EDO DRAM是Extended Data Out DRAM的縮寫(xiě)。對(duì)DRAM的訪問(wèn)模式進(jìn)行一些修改,縮短了 內(nèi)存有效訪問(wèn)時(shí)間。
3.VRAM(視頻RAM)
VRAM是Video RAM的縮寫(xiě)。這是專(zhuān)門(mén)為了圖形引用優(yōu)化的雙端口存儲(chǔ)器(可同時(shí)與RAMDAC 以及CPU進(jìn)行數(shù)據(jù)交換),能有效的防止在訪問(wèn)其他類(lèi)型的內(nèi)存時(shí)發(fā)生的沖突。
4.WRAM(增強(qiáng)型VRRAM)
WRAM是Windows RAM的縮寫(xiě)。其性能比VRAM提高20%,可加速常用的如傳輸和模式填充等 視頻功能。
5.SDRAM(同步DRAM)
SDRAM是Synchronous DRAM的縮寫(xiě)。它與圖總線同步工作,避免了在系統(tǒng)總線對(duì)異? 紻RAM進(jìn)行操作時(shí)間步所需的額外等待時(shí)間,可加快數(shù)據(jù)的傳輸速度。
6.SGRAM(同步圖形RAM)
SGRAM是Synchronous Graphics DRAM的縮寫(xiě)。它支持寫(xiě)掩碼和塊寫(xiě)能夠減少或消除對(duì)內(nèi) 存的讀-修改-寫(xiě)的操作。SGRAM大大加快了顯存與總線之間的數(shù)據(jù)交換速度。
7.MDRAM(多段DRAM)
MDRAM是Multibank RAM的縮寫(xiě)。它可以劃分多個(gè)獨(dú)立的有效區(qū)段,減少了每個(gè)進(jìn)程在進(jìn) 行顯示刷新、視頻輸出或圖形加速時(shí)的耗費(fèi)。
8.RDRAM
主要用于特別高速的突發(fā)操作,訪問(wèn)頻率高達(dá)500MHz,而傳統(tǒng)的內(nèi)存只能以50MHz或7 5MHz進(jìn)行訪問(wèn)。RDRAM的16Bit帶寬可達(dá)1.6Gbps(EDO的極限帶寬是533Mbps),32Bit帶寬更是高達(dá) 4Gbps。
IGES (初始化圖形交換規(guī)范)
The Initial Graphics Exchange Specification(IGES)是被定義基于Computer-Aided
Design (CAD)&Computer-Aided Manufacturing (CAM) systems (電腦輔助設(shè)計(jì)&電腦輔助制造系統(tǒng) )不同電腦系統(tǒng)之間的通用ANSI信息交換標(biāo)準(zhǔn)。3D Studio MAX可以實(shí)現(xiàn)這種IGES格式以用于機(jī) 械、工程、娛樂(lè)和研究等不同領(lǐng)域。用戶(hù)使用了IGES格式特性后,你可以讀取從不同平臺(tái)來(lái)? 腘URBS數(shù)據(jù),例如:Maya、Pro/ENGINEER, SOFTIMAGE, CATIA等等軟件。為了得到完整的數(shù)據(jù) ,建議使用5.3版本的IGES格式。
NTSC (全國(guó)電視系統(tǒng)委員會(huì)制式)
National Television Standards Committee(NTSC),它是用于北美、中南美洲大部分地區(qū)和日本的一種視頻標(biāo)準(zhǔn)。它定義幀速為30/S或60掃描場(chǎng),并且在電視上以隔行掃描。
PAL (逐行倒相制式)
Phase Alternating Line(PAL)是一種用于大多數(shù)歐洲和亞洲、南亞、中亞等國(guó)家的視頻標(biāo)準(zhǔn) 。它定義幀速為25/S或50掃描場(chǎng),并且在電視上以逐行掃描。