如何加快3dsmax的渲染速度

1. 只要是允許的情況下你最好使用shadow mapped (位圖陰影)

2. 如果你使用了RAYTRACE中的反鋸齒,記住使用supersample (超級(jí)采樣)

3. 在raytrace的全局設(shè)定中,把maximun depth(最大景深)調(diào)的低一點(diǎn)

4. 把所有不參加raytrace的物體排除掉 (exclude)

5. 在場(chǎng)景中只要有可能,就不要使用omni燈光,而是采用spot light燈光(因?yàn)閛mni會(huì)計(jì)算很多不需要的陰影)

6. 盡量把參加ratrace的燈光放的離目標(biāo)物體近一點(diǎn),假如你放在10000單位以外的地方,那你就等吧~~

7. 如果要使用sun light燈光來(lái)計(jì)算場(chǎng)景,建議改用target direct燈光來(lái)代替

8. 盡量的使燈光的衰減范圍小一點(diǎn)(falloff),這樣你可以減少陰影的計(jì)算量

9. 對(duì)于所有不需要產(chǎn)生陰影的物體,都從燈光中排除掉

10. 在最后的效果中看不到的所有反射折射都關(guān)掉,你并不需要它們給你浪費(fèi)時(shí)間

11. 使用預(yù)先生成的反射折射貼圖做場(chǎng)景物體中的材質(zhì)

12. 給所有參加平面鏡反射的物體用flat mirror貼圖,不要用refract/reflect

13. 使用分層渲染。記住最后你可以在其他軟件中合并的~~~,不要把所有的活都讓3dsmax一個(gè)干

14. 對(duì)于使用的了opcity貼圖的物體,如果還要使用raytrace的話,你最好還是考慮一下~~~~

15. 對(duì)于不需要使用色彩信息的貼圖,堅(jiān)決使用黑白貼圖。比如bump貼圖,這樣你至少可以節(jié)省30%的系統(tǒng)資源

16. 對(duì)于要計(jì)算大型陰影的場(chǎng)景,你可以用燈光來(lái)模擬陰影。具體數(shù)值如下
(multiplier 0, shadow color = white, shadow density = -1),沒(méi)想到吧~~~

17. 根據(jù)場(chǎng)景的需要,對(duì)遠(yuǎn)處的物體簡(jiǎn)化面數(shù)并且賦予簡(jiǎn)單的材質(zhì)