首先允許我啰嗦一下,讓我簡單地闡述一下材質(zhì)的作用,希望大家耐心的看完這一小段。通常當(dāng)建好模以后,就會按照之前設(shè)想給模型貼上材質(zhì),相信很多初學(xué)者都有這樣的經(jīng)驗,貼完材質(zhì)以后渲染出來就像一個玩具,而不像一個建筑,尤其是模型較為簡單的情況下,感覺會更加突兀。個人覺得是場景的“復(fù)雜”程度影響了整體的真實性,這個“復(fù)雜”不單是指模型形體有多豐富,這個“復(fù)雜”包含了模型的復(fù)雜程度和材質(zhì)、燈光的復(fù)雜程度,整體越是“復(fù)雜”的場景,就越是能干擾人的判斷,只要能把握住人對現(xiàn)實世界的印象的捕捉規(guī)律,就能創(chuàng)造出所謂“真實”。假如是一個非常復(fù)雜的城市模型,也許隨便給些材質(zhì)就能渲出不錯的感覺來,但要是只給你一堵墻,也就是一個長方體,如何處理它的材質(zhì),如何做出一堵墻的感覺來,是有一定學(xué)問的。在模型簡單的情況下,就應(yīng)該提升材質(zhì)的細(xì)節(jié)程度,把握材質(zhì)的特征,這就需要我們對材質(zhì)的理解、豐富的想象能力和對軟件的靈活運用。
下面是我用3dsmax制作的一個場景,可見建筑的模型非常簡單。
要是只簡單地根據(jù)自己的意愿往上貼貼圖而沒有思考應(yīng)有的細(xì)節(jié),就很有可能渲染出下圖那樣拙劣的效果【我是故意做得特別挫,以增強前后的對比,咳咳】
要想把整體做得更真實,更“有感覺”,就應(yīng)該豐富材質(zhì)的細(xì)節(jié),給背景增添細(xì)節(jié),如果機子比較好的同學(xué),可以像我一樣把背景的模型也做出來,或者后期在ps里增加背景細(xì)節(jié)(效果當(dāng)然沒有直接建模好)第一張便是線框圖,可見背景有非常多的樹【其實只有一棵樹,其他都是通過復(fù)制移動旋轉(zhuǎn)縮放弄出來的】,多邊形非常豐富,還有幾何體的草【進階教程中我會講述全景制作方法,而這篇教程只重點講材質(zhì)】第二張便是最終效果圖。
由于人人上傳不了大圖,我只能裁剪出部分細(xì)節(jié)重點展示了,可以看到建筑的墻面上有淡淡的污垢和水漬,顯得豐富自然而不像之前那樣單調(diào)、和周圍缺乏聯(lián)系。
這樣的表現(xiàn)水平已經(jīng)可以應(yīng)付建筑設(shè)計的表現(xiàn)了,若是繼續(xù)細(xì)化下去,采用三至四種顏色的樹葉和草,增加樹種,豐富泥地效果等等,就可以做出傳說中的照片級效果圖?梢“復(fù)雜”在實現(xiàn)真實效果中是非常重要的,越是簡單的越是難以控制難以把握。
而增加材質(zhì)的細(xì)節(jié),并不是盲目的添加,這就需要對材質(zhì)有一定的理解。有些同學(xué)說,“我想用xx材質(zhì)來做這個表皮,我要的就是那種感覺,但是我做不出來”,我想說這是對那種材質(zhì)不夠了解,也許真做出來以后,感覺會跟想象中的相差較遠(yuǎn)。同樣的模型,不同的材質(zhì)可能會有著完全不一樣的整體氛圍,而材質(zhì)表現(xiàn)的準(zhǔn)確度也影響著整體效果。下面用@吳非多的模型做簡單的一組演示。