所謂打燈,就是為場景添加光源。一般可以用vray燈光和HDRI貼圖來照亮場景,有時候也可以使用自發(fā)光。
一般來說,建筑的打光方法參照現(xiàn)實中的光源就可以了,只要正確認識現(xiàn)實中的光照,基本上可以實現(xiàn)良好的光照效果。
一,vray燈光參數(shù)詳解
再次會講解常用的參數(shù),沒有提及的一般保持默認即可。
1.vray天光
首先講解一下VFS中最基礎的燈光------vray的天光系統(tǒng)。如上圖標記部分,就是vray的天光系統(tǒng)。
其分為太陽光和天空光,如下圖。
一般晴天的情況下,室外光源分為太陽光和天空光,如果天空沒有照明作用而只有太陽光作用的話,就會出現(xiàn)下圖的效果,陰影非常的暗,類似月球上的光照效果,因為缺少了大氣散射帶來的照明,也就是所謂的天空光。
以上內(nèi)容只需理解~
下面講解vray天光系統(tǒng)的參數(shù)。
點擊全局光顏色或背景顏色右側的M,都會彈出下圖界面。
上圖標記的參數(shù)是要重點講解的部分。其它參數(shù)一般可以保持默認,我會稍微解釋一下。
尺寸:太陽的大小。在其它條件都不變的情況下,光源的面積越大,陰影就會越模糊,這個不難理解。這個參數(shù)一般保持在1.0就可以了,越大則陰影會越模糊,如下圖,左側是1.0的尺寸,而右側是5.0的尺寸。
渾濁度:調(diào)試范圍為2.0-20.0,簡單來說就是大氣的渾濁程度。根據(jù)大家的生活經(jīng)驗,可以知道,空氣中的灰塵越多,天空就越是發(fā)白發(fā)黃,太陽光就越是黃甚至偏紅。所以這個參數(shù)很好理解,數(shù)值越大,太陽光就越是發(fā)黃,天空就會表現(xiàn)出灰蒙蒙的感覺。若是想要晴空萬里的感覺,調(diào)成2.0就可以了。
亮度:就是太陽光的強度,數(shù)值越大,則太陽光強度越大。
臭氧:調(diào)試范圍為0.0-1.0,數(shù)值越大,則陰影越藍。
細分:陰影的細分度,數(shù)值越大,陰影精細度越高,噪點越少,但是耗費的渲染時間越長,出正圖的時候一般調(diào)成16就足夠了。
天空模式:有三個模式可選,若是選陰天模式,天空將會呈現(xiàn)出陰天多云的效果。
采樣:在開啟焦散的時候才有用,建筑效果圖一般不開焦散,所以這堆參數(shù)可以不管。
vray的天光系統(tǒng)是與su自帶的日照系統(tǒng)相關聯(lián)的,只需調(diào)試su的日照模式,即可調(diào)節(jié)vray中的太陽高度和陰影方向。
2.vray自帶燈光
由于沒有一個比較官方的名字,我就稱之為vray自帶燈光算了。其中有點光源、面光源、聚光燈和光域網(wǎng)光源。
A,點光源(泛光燈)
就是點光源,下面我創(chuàng)建一個簡單的場景來講解一下。如圖選定部分就是所創(chuàng)建的點光源,右擊燈光,點擊編輯燈光彈出燈光編輯器。
下圖為燈光編輯器,標記的參數(shù)是重點講解的部分。
顏色:就是燈光的顏色。
亮度:點光源發(fā)光的強度,默認強度為1.0,但是一般在10000.0的亮度下才會有較為明顯的發(fā)光,如下圖,方體的高度為1600mm,燈光亮度為10000.0.
單位:一般保持默認即可,喜歡的話也可以選擇其他的單位。
陰影半徑:默認為0.0,表示絕對清晰的陰影,但是過于清晰的陰影會顯得不自然,所以一般大于0.0,越大則越模糊,具體數(shù)值要根據(jù)實際需要進行調(diào)整。
細分度:陰影的精細程度,一般保持默認即可,若是陰影因為半徑較大而噪點過于明顯,可以適當提高細分度,一般16即可。
紋理衰減:是燈光的衰減方式,一般保持默認的平方反比即可,這符合現(xiàn)實世界的規(guī)律。
影響漫反射:在勾選的情況下,場景中對象的將會被照亮。影響高光:在勾選的情況下,場景中的對象將會受該燈光影響產(chǎn)生高光。這兩個項的巧妙使用可以暗地里為場景布光而不產(chǎn)生反射影響。
采樣:跟焦散有關的參數(shù)組。
B,面光源
在場景中創(chuàng)建一盞面光,右擊選擇編輯光源彈出燈光編輯窗口,如下圖。
顏色:燈光的顏色。
亮度:燈光的強度,一般調(diào)到50.0才會看見較為明顯的光照效果,具體數(shù)值由實際情況決定。
單位:一般保持默認。
雙面:面光源有正反面之分,默認只有正面發(fā)光,若勾選雙面,則正反面都會發(fā)光。
細分:陰影的精細度,我認為這個應該放在陰影那一欄,放在采樣就跟其他燈光不一樣,分類不夠嚴謹。
不衰減:若勾選,就是瘋狂的舉動,燈光哪有不衰減的...
光線入口:在一個封閉的空間里,使用這個選項,可以模擬開窗采光,但是不常用。
影響漫反射、影響高光、影響反射:顧名思義。
PS:大家會注意到面光源與之前提到的光源有些不一樣,并沒有決定陰影模糊程度的參數(shù),這是因為陰影的模糊程度由面光源的大小和形狀決定。
C.聚光燈
如下圖為光線射出的方向。
右擊選擇編輯燈光打開燈光編輯窗口,如下圖。
顏色:燈光的顏色。
亮度:一般調(diào)到20.0左右就有明顯的光照效果了,具體數(shù)值由實際情況決定。
單位:跟之前的一樣我就不多說了。
陰影半徑:跟之前提到過的一樣,0.0是絕對清晰的陰影,數(shù)值越大,陰影越模糊。
陰影細分:跟之前提到過的一樣,即陰影的精細程度。
光錐角度:光錐的夾角大小,如下圖。
半影角度:默認為0.0,效果不自然。一般給予大于0.0的值,如下圖。
區(qū)域高光:因為聚光燈的光源只是一個點,若是不勾選區(qū)域高光,則物體上沒有由該燈光影響產(chǎn)生的高光。
D,IES燈光
用于模擬射燈的效果。
我創(chuàng)建了一個簡單的場景,如圖選定的就是ies燈光。
下圖為IES的燈光編輯窗口。
IES燈光的參數(shù)比較少,而且大都跟其他燈光差不多。
濾鏡顏色:決定燈光的顏色。
功率:燈光的強度。
跟一般燈光不一樣的是,IES燈光通過ies文件來決定燈光的分布方式,從而模擬射燈的效果。大家可以百度ies文件,就可以下載常用ies文件。下圖就是其中一種效果。
燈光參數(shù)就到此結束,接下來講述另一種光源。
2,HDRI的使用方法
首先解釋一下HDRI的含義,HDRI是highdynamicrangeimage的縮寫,中文譯為高動態(tài)范圍圖像,是圖片的一種,但是它比一般的圖片儲存的信息要多。一般的jpg格式圖片,其中曝光的地方一片發(fā)白,若把亮度調(diào)低,發(fā)白的地方雖然是暗下來了,但是還是一坨,其中的細節(jié)不存在。但是在HDRI中,曝光或很暗的地方會隨著亮度的改變而顯現(xiàn)出其中的細節(jié),所以HDRI有著比一般圖片更為完整的光照信息。而是用HDRI的好處是:使場景中的光照更為豐富,為場景中帶有反射的對象提供豐富自然的反射背景。
HDRI可以放在環(huán)境的全局光顏色處,用作光照,若放在環(huán)境的背景顏色處,就可以作為背景,場景中對象的反射也會受其影響。
打開vray的渲染參數(shù)面板,在環(huán)境面板的全局光顏色中添加位圖。
瀏覽文件,選擇一張hdri貼圖。如下圖。
務必把UVW貼圖類型改為UVWGenEnvironment!否則會出錯!
至于貼圖類型,需要根據(jù)貼圖來進行選擇,分為四個類型:Angular【極軸分布】、Cubic【盒形分布】、Spherical【球形分布】、MirrorBall【鏡像球】。
spherical分布方式的HDR貼圖最為普遍,如下圖。
angular方式的HDR貼圖也較為普遍,如下圖。
cubic分布方式較少,如下圖。
mirrorball最為少見,沒能從硬盤里翻出來,就不給例子了。
百度hdri貼圖就能看到好多下載的網(wǎng)頁。
當添加完HDR貼圖后,在背景顏色中也添加同樣的貼圖。修改下圖標記處的數(shù)值可以改變HDR的亮度,數(shù)值越大,亮度越大。兩者數(shù)值不一定相同,可以按實際情況改變。
以下兩張都只使用了一張HDRI貼圖作為光源,但是效果還是比較理想的。
HDRI貼圖要根據(jù)自己想要表現(xiàn)的光照氛圍來進行選擇,建筑表現(xiàn)常用的HDRI多為天空貼圖。
3,使用自發(fā)光作為光源
自發(fā)光一般不會用作主光源,而是用作一些小燈光,例如路燈等。其優(yōu)勢是相比vray燈光耗費更少的渲染時間,但是陰影效果不理想。此處不展開講述。