草圖大師中怎樣恢復(fù)原始坐標(biāo)軸
很簡單,鼠標(biāo)放到坐標(biāo)軸上面去,然后右鍵》重置坐標(biāo)軸》OK
建模--步驟
首先,一條原則是我們應(yīng)該盡量將模型量控制在最簡單,最小。當(dāng)然,如果你以建立細致入微的模型為樂趣的話,那么可以不必遵循這個原則。但是,如果你是用su來養(yǎng)家活口,維持生計,那么過分細致的模型是沒有必要的。你應(yīng)該努力在完成工作的前提下,將模型建的盡量簡單。一旦你不得不更改模型的時候,尤其是本來即將完成時,需要更改的話,越簡單的模型越容易修改。
如果你的模型按照一定的原則清晰的分成了組或組件,那么其實你就可以將任意組件保存成一個單獨的文件,在需要改變組件的時候,只需要打開保存的那個文件,進行編輯并保存,然后在含有這個組件的模型中,重新調(diào)用就可以了,這樣做不必受場景中其他東西的干擾,編輯速度也快。如果你邊建模邊推敲方案,那么就先建立一個大的體塊,隨著你設(shè)計的深入,逐漸將模型加入細節(jié)。你可以輕松的將一些粗糙的大體塊替換為精致的模型,當(dāng)然前提是你要有足夠深入的設(shè)計。
導(dǎo)入CAD文件
CAD文件導(dǎo)入su,然后通過簡單地描一描線段,使它生成面,然后推推拉拉地建立起一個3D模型,這聽起來確實令人興奮。但是這樣工作的效果實際上取決于你的CAD圖的質(zhì)量。
導(dǎo)入CAD的2D文件,實際上能產(chǎn)生許多令人頭疼的麻煩。熟手畫得簡單的輪廓線的CAD圖不會產(chǎn)生什么大的麻煩,生手畫的細節(jié)繁多,雜亂無章的CAD圖就不那么容易利用了。"帶有小小的線段、轉(zhuǎn)角處兩條線沒有相交、一條線和另外一條看上去平行實際上只差一點點",由這些問題的CAD圖,都會在你建立模型的時候成為你的絆腳石,似乎應(yīng)該說是鋼針,因為它們小的讓你很難察覺和糾正。用這樣的CAD圖導(dǎo)入su作為底圖,你花費在糾正錯誤上的時間反倒會比你節(jié)省的時間多。
接近完成的CAD圖紙,實際上包含了大量你建模時用不著的信息。你在CAD制圖中過分詳細的分層方法或者是重疊的線等等,都是在su中建立模型所不需要的。如果你要用這樣一張漏洞百出,復(fù)雜無比的CAD圖紙導(dǎo)入su來建模,而你在之前要做的清理工作會浪費很多時間。(譯者:所以不如在導(dǎo)入su后,馬上炸開所有CAD中形成的塊,將所有線歸到一層,然后將這些變?yōu)橐粋組,作為底圖,在它上面重新描一遍會更節(jié)省時間)。
即使是進行了良好分層的2DCAD圖紙也不是沒有問題的。記。簊u的層不會為你隔離在不同層的線(也就是說,比如有三條線分屬三個層,他們圍合成一個面,這個面仍然會產(chǎn)生,而不會因為這三條線不在一個層上而不產(chǎn)生這個面。),su中的層僅僅是在視覺上區(qū)分線面的分類方法。這個特性同樣適用于導(dǎo)入的CAD圖。任何在一個層上的線如果與其他層上的線重合,那么在導(dǎo)入過程中都將被無情地清理掉。所以,在某些時候,一層一層地導(dǎo)入將會非常有用,每導(dǎo)入一個層的東西,su都會將其自動成組,也不會誤殺重疊的線(譯者:注意這里是說要將CAD中的不同層分別保存到不同的CAD文件,這樣做是因為在CAD中關(guān)閉不可見的層也會被導(dǎo)入到su中)。
CAD中帶有門窗的墻已經(jīng)被門窗打斷,如果你導(dǎo)入這樣的CAD圖就需要花費時間來補上門窗上下部分的墻面。
立面圖作為單獨的一個面,通常對于建立3D模型來說不具有多大的意義,但是非常有用的的一點是,你可以將立面圖導(dǎo)入后,立起來,放在模型大體塊的旁邊,用來幫助你準確地捕捉立面上的尺寸。我的經(jīng)驗是:回避潛在的問題,用在SU中重新描畫一遍CAD圖的方法來代替用導(dǎo)入的CAD圖直接拉伸建模式最好的方法。我將導(dǎo)入的CAD圖作成組(這樣可以防止在SU中畫的線面和他們粘在一起),然后描畫我需要的線,如果必要的話,簡化我描的線(舉例來說,忽略開窗墻面上的洞口,我會在稍后插入窗的組件)。我在任何需要和可能的地方使用矩形工具以及捕捉鎖定功能。不要輕易相信你捕捉到了角點,就能畫出一個漂亮的方形(除非你自己一根線一根線地去畫,并且確認你畫方形的附近沒有討厭的"短短線")(譯者:老外管這種無用的短短的長度幾乎為零的廢線叫"哎呀",呵呵,挺有意思,我下面也這么叫了)。
如果你決定直接用導(dǎo)入的CAD圖來拉伸建模,你必須意識到任何怪異的毛。撾x軸線的線,短線,復(fù)線還有"哎呀"等等)都將被導(dǎo)入SU并成為你模型的一部分,你也許僅僅會在某些地方發(fā)現(xiàn)它們藏在有用的線的下面,那么準備好開開心心地清理和糾正他們吧。(譯者:老外似乎帶點威脅的口氣,不過大家還是聽他的吧,老老實實跟他走)
同時記住,如果你通過拉伸整個平面來建立了模型,那么所有的幾何體都將是粘在一起的。這樣的模型將很難編輯其中的一部分而不影響其它部分,而且很難在事后將他們分組或組件。(譯者:所以大家建立模型的時候,應(yīng)該隨建隨把不同的體塊分成不同的組或組件)
一些建模的關(guān)鍵
在你成為SU建模的高手之前,關(guān)閉"長度捕捉"(一種類似網(wǎng)格捕捉的捕捉。譯者:這個開關(guān)在WINDOW--MODELINFO--UNITS--ENABLELENGTHSNAPPING中控制)除非你必須要用這種捕捉形式捕捉模型中的每個網(wǎng)格點。要善用輔助線工具。多多地用。建立一個一次清除所有輔助線的快捷鍵,一遍你在場景中充斥輔助線的時候方便地刪除他們。輔助線有各種各樣的用途。比如你在用一張導(dǎo)入的圖片為基礎(chǔ)進行建模時:如果你畫幾條輔助線在圖片中一些重要的線上,你就能輕松地夠捕捉到一些有用的點。捕捉鎖定功能(INFERENCELOCKING)在有輔助線的時候也能更好地發(fā)揮作用。沿著一條輔助線移動物體也比憑空在3D空間中沿一定方向移動物體快得多。
使用盡量少的鼠標(biāo)點擊次數(shù)來完成一個任務(wù)是我們的主旨。但有些時候,比較快的方法是多畫一些東西作為輔助,然后走一小段回頭路。比如說,選擇一個面的所有邊線的快捷方法是,先選擇這個面和他的所有邊線(這個目的我們可以輕松地通過雙擊鼠標(biāo)點擊面來達到)然后將面排除出選擇,這樣比我們一根根地選擇邊線快得多。像拉伸這樣的工具,以及自動折疊功能,還有移動同時復(fù)制等可以快速地建立新的幾何體,比我們手工去畫快得多。盡量在可能的情況下使用這些方法,而不是傻乎乎地去一根根線地畫,甚至有些時候通過這些方法產(chǎn)生的幾何體會有一些多余的線或面,而你要在事后清理它們,也比你自己畫快得多。矩形工具通常比直線工具更加快捷,并且在畫方形或閉合四邊形的時候有特別的優(yōu)勢。應(yīng)該試者找尋利用
矩形工具畫復(fù)雜形體的途徑,(用兩次可以畫出L形的平面,三次可以畫出H形的平面等等)然后只要刪除一到兩條線就可以完成工作,總比你用直線工具費勁地捕捉這里那里畫出所有的邊線來得快吧。因為SU有獨特的霍尼維爾(HEALS)線特性,刪除不用的線后,被分割的平面可以自動愈合。
拉伸工具是我們將2D圖形變?yōu)?D模型的利器,它可以輕松地幫我們建立需要的面。盡量融會貫通地使用這個工具,為了使某些地方可以拉伸,也可以畫一些多余的線來達到目的,拉伸,然后刪除不想要的面。
說了這么多,大家也要融會貫通,有時候與其你節(jié)省5分鐘的時間來用所謂的快捷方法建立一個幾何體,卻用了15分鐘來思考怎樣"快捷"達到目的,還不如你用畫線工具一筆筆畫出來強。
捕捉和捕捉鎖定
討厭的鼠標(biāo)自己跳到一個被捕捉到的點,而給你的建模帶來了麻煩?你希望能將這個過分"智能"的捕捉關(guān)閉掉,而使你能安安靜靜地畫圖嗎?非常遺憾,你不能關(guān)閉這種捕捉,SU沒有這種捕捉就不是SU了,所以還是開心地接受它吧,它是有史以來最好的功能。(譯者:老外的話讓我想起了一句名言"生活就像是被強奸,如果你無力反抗,那么就好好享受吧")
下面講一下,它在畫線和移動的時候是怎樣工作的:
如果你沒有捕捉到你想要的方向(特別是軸向),而是捕捉到了其他幾何體上的點,那么你可以先將鼠標(biāo)移動遠一點,等到捕捉到了你要的方向,按住SHIFT鍵,鎖定捕捉方向,再移回來。如果"討厭的捕捉"沒有捕捉到你要的方向,那么使你錯用了捕捉功能。如果它讓你費了九牛二虎之力才讓SU沒有錯誤地捕捉其他地方,那么使你錯用了捕捉功能。改變你捕捉的方法,隨時隨地利用捕捉鎖定功能,將會明顯地加快你建模的速度。(譯者:一切都是自己的錯,SU不會錯!老外真是虔誠啊,又讓我想起了剛才那句名言...)
層
我的觀點是,當(dāng)你試圖用層來區(qū)分各個幾何體的時候,還不如簡單地將圖層0永遠作為當(dāng)前層,在這一層畫所有的東西。用組合組件來區(qū)分不同的幾何體。如果你需要用層來控制顯示和隱藏,那么就將這些組和組件放到不同的層中(而不需要把組和組件里的東西都分到層中)。這樣,在組和組件中的線和面仍然是屬于圖層0,但是他們的可見性可以通過控制層的可見性來輕松地調(diào)節(jié)。我還沒有發(fā)現(xiàn)SU的層還有什么有用的地方。
組和組件
從來沒有建立組太早這一說。你可以從畫第一根線開始就將它編成組,然后你可以編輯這個組,在組里面增加其他東西。換句話說,建立組的時機只有太晚了一說。一旦模型建得差不多了,你就要耗費你的生命去從已經(jīng)粘在一起的模型中,挑出你要的幾何體來編成組。一個面可能被分在一個組,而他的邊線可能在另一個組,多么可怕的事情啊~~~,這樣的模型怎么修改編輯!
我所發(fā)現(xiàn)的將粘在一起的模型分組的方法是拷貝整個模型,將其中一部分編成組,然后刪除組外的東西,再拷貝整個模型,擇出另外一些幾何體編成組,如此往復(fù),直到將原來的所有東西都編到不同的組里,再將組拼合起來。(譯者:這需要發(fā)揚吃苦耐勞的革命精神了,大家還是不要等到這一步才想起來分組)如果整個模型都細致地進行了分組,那么你可以隨時炸開某個組,而不會與其他幾何體粘在一起。將某些幾何體從一個組移動到另外一個組有幾種不同的方法。
最簡單的可能就是炸開(這時,組里的所有東西都是選擇狀態(tài))將要移動的幾何體從選擇集中去除,將剩下的重新編組。然后炸開目標(biāo)組,將剛才跳出來的幾何體和這個組的所有幾何體重新編成一個組。我喜歡使用剪切粘貼功能來達到這個目的。我雙擊打開第一個組,進入編輯狀態(tài),剪切要移動的幾何體(CTRL+X),關(guān)閉這個組,打開目標(biāo)組,粘貼(CTRL+V),關(guān)閉這個組。
注意:SU不能夠?qū)⒄迟N的幾何體自動置于原來的位置,當(dāng)你粘貼的時候,被粘貼的幾何體是在你光標(biāo)所在的位置,你需要移動他們到你想要的地方。如果移動到你想要的位置比較困難或找不到參照點,你可以采用復(fù)制(CTRL+C)粘貼的辦法,這樣第一個組里的幾何體不會消失,粘貼后將幾何體移動到第一個組里的幾何體所在的位置,對齊,然后關(guān)閉第二個組,打開第一個組,將被拷貝的幾何體刪除。(譯者:實際拷貝而不剪切就是為了保留原來幾何體所在的位置,大家也可以在組外畫一條參考線來達到這個目的)
利用組件來建立場景中重復(fù)的單元。不要在放置一個組件的復(fù)制品與場景中之前,忙著將組件做得很細致?梢韵冉⒁粋大概得體塊,做成組件,在需要的位置復(fù)制這個組件,然后回過頭來編輯其中一個,將它做得細致些。所有復(fù)制品和原組件都會自動跟著改變的。這是SU中非常有用的功能。比如柱子,門窗或樓梯這類重復(fù)的單元都可以先用體塊做組件,等到模型基本成型后,在細致的編輯組件,增加細部,對于一個復(fù)雜的大模型來說,這種做法非常有用。同樣的組件不必具有同樣的形狀。他們?nèi)魏我粋都可以單獨地在各個方向上被放大縮。⊿CALE),比如一個樹的組件可以被縮放到不同的尺寸,這樣場景中這種樹就不會千篇一律,看起來更自然,而需要改變樹的枝葉時,可以進入組件編輯,所有這種樹還是會跟著改變,同時仍然保留自己獨有的尺寸。
你可以復(fù)制一個組建,然后鏡像。和原來的組件拼起來組成一個物體。這種方法適用于模型中任何對稱的物體,你只需要改變一半,另一半也會跟著改變。
軸線
很多工具和操作都跟軸線有關(guān)。在特定的條件下,改變軸線的位置和方向,將使建模更加容易,之后我們還可以將軸線恢復(fù)到初始狀態(tài)。選中"按照軸線著色"(譯者:這個選項在WINDOW--MODELINFO--DISPLAY--EDGE--下拉菜單中的BYAXES),這樣我們就可以根據(jù)幾何體邊線的顏色來判斷這些線是否與軸線平行或垂直了。如果模型中某些邊線與任何一個軸都不平行,那么就顯示成黑色,你可以通過改變軸線的方向來檢查這些線。
記。∵@是個模型!
在透視圖狀態(tài)下建模。經(jīng)常轉(zhuǎn)一轉(zhuǎn)模型,就像它是你手中的一個實物模型那樣,來檢查你的作品。在SU中,總是在正視圖(頂視、左視、右視...)中建模沒有什么好處(譯者:這點不同于MAX),這種狀態(tài)下畫圖,總會產(chǎn)生一些意想不到的事情:你畫的線的端點是在一面墻的頂部還是底部?你在平面圖上是看不出來的。(譯者:這是因為MAX的捕捉可以有2D、2.5D、3D捕捉來切換,但是SU的捕捉始終是在3D狀態(tài)下的)
有時候你需要在一個2D平面上畫圖,在正視圖狀態(tài)下,很難保證SU畫的線是在這個平面的上方還是下方。你可以事先在這個平面上畫一個大大的矩形,就像你在這個平面上鋪了一張紙那樣(畫圖的時候注意SU捕捉給出的提示"ONFACE(在平面上)"),這樣就不會畫到其他平面上了,畫完后刪掉這張"紙"就可以了。
因為你是在3D空間中建立模型,所以保證位置的準確是非常重要的,而SU中最容易捕捉到的就是軸線方向,所以為了保險起見,你可以分兩次移動一個物體,第一次沿一條軸線移動,然后再沿另一條軸線移動,這樣比你直接斜著移動物體更容易準確把握。(譯者:這和MAX中的多視圖操作差不多,SU沒有多視圖界面,所以只好用這種方法了)
轉(zhuǎn)一轉(zhuǎn)你的視圖,會幫助你捕捉。比如畫一條線,我們想捕捉綠軸,但是SU卻總是補到藍軸,那么就轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)視角吧,會比較容易捕捉的。
SU中的框選只能是矩形框(譯者:不像MAX有多變形選框),如果你要選擇一些東西,就要不斷地旋轉(zhuǎn)視角,或者干脆將視角轉(zhuǎn)到一個合適的位置,以便你能用矩形選框一次性地框選需要的物體。記得用鼠標(biāo)滾輪進行視圖的縮放,SU得縮放是向光標(biāo)所在的位置縮放,這樣可以方便地放大察看我們要看的部分。
視圖
SU有幾種比較酷的現(xiàn)實模式。大部分都是用來修飾用的,應(yīng)該好好利用一下。使用透明模式(X-RAYX光模式)。這種模式可以在我們需要看到模型內(nèi)部或背面時起到很大的作用,比如畫一條線,終點在模型內(nèi)部,我們就可以開啟透明模式(這種模式可以在命令執(zhí)行時進行切換)。線框顯示模式可以幫助我們更清楚地觀察和捕捉,同時還有一個非常好的用處,就是當(dāng)我們需要只隱藏邊線而不隱藏面的時候,可以切換到線框現(xiàn)實模式,選中要隱藏的邊線,隱藏,然后在切換到其他顯示模式,這樣就可以看到,線框被隱藏了,但是面沒有。"邊線加粗"模式(譯者:在WINDOW--MODELINFO--DISPLAY--EDGE下面的三個復(fù)選框中的PROFILE)
這個模式不僅可以使模型更加美觀,而且可以幫助我們檢查一條直線是否處在一個平面上,如果在一個平面的內(nèi)部,那么就是細線,如果不在,就是粗線)
"以層的顏色顯示邊線"(譯者:在WINDOW--MODELINFO--DISPLAY--EDGE下拉菜單--BYLAYER)可以幫助我們查到錯誤地分到其他層的邊線。層的顏色可以設(shè)置的反差強烈一些,便于觀察。
當(dāng)你編輯組或組件時,可以用"隱藏其他的模型"(譯者:在WINDOW--MODELINFO--COMPONENTS--FADERESTOFMODEL后的HIDE復(fù)選框進行設(shè)置),最好設(shè)置一個快捷鍵,這樣會很方便。利用這個選項切換你就可以在編輯組或組件的時候隱藏掉其他的幾何體,這對于有很多物體的模型來說很重要,不至于看花眼;蛘哒{(diào)節(jié)FADEOUT滑塊,來調(diào)節(jié)編輯組或組件時其他幾何體現(xiàn)實的虛實程度。有時候,你需要將其他物體調(diào)節(jié)的很虛(尤其是在透明模式下)。
在你建立模型的過程中不要打開JITTER(手繪效果和線出頭效果)(譯者:在WINDOW--MODELINFO--DISPLAY--EDGE下面的三個復(fù)選框中的JITTER和EXTENTIONS調(diào)節(jié))那樣會增加你繪制的難度。
不要急著給你的模型賦材質(zhì),那樣會不利于清楚地建立模型,和檢驗?zāi)P汀?/p>
過早地賦材質(zhì)意味著將來會給大量的面重新賦材質(zhì),甚至?xí)斐衫缒P瓦^于復(fù)雜,多余的材質(zhì)無法被清理,某些面不能被賦予新的材質(zhì)等等問題。
牢記你隱藏掉的物體,因為你隱藏掉的物體會在某些特定的操作中被刪除。你在編輯模型的時候隱藏掉了一些東西,可以幫助你看得更加清楚獲保護這些物體,但是也可能使模型變得雜亂無章,比如如果你忘記了恢復(fù)這些物體的顯示,那么在將幾何體移動到其他層,或是賦予新的材質(zhì)的時候,就可能漏掉這些物體。記住,在SU中,你只能選擇到你看到的物體,被隱藏的物體不會被選擇到。
使用自動選擇功能
移動工具和拉伸工具有自動選擇功能。即使你沒有選擇任何物體,在執(zhí)行這些功能時,SU會自動選擇鼠標(biāo)所在位置的物體,你可以看到他們被自動顯示為選擇狀態(tài)。自動選擇是一個非?旖莸墓δ,拉伸的自動選擇只選擇面而忽略線等不能拉伸的物體。
你疑惑時,點擊右鍵
點擊右鍵,你將在右鍵菜單中發(fā)現(xiàn)所有有趣的功能。你知道有個非常實用的"等分DIVIDE"工具嗎?你可以選擇一條線,點擊右鍵,就可以發(fā)現(xiàn)這個工具。"分離UNGLUE"工具也在右鍵菜單中。當(dāng)你發(fā)現(xiàn)某個物體只能沿著一個平面移動時,你就可以用這個工具來使它脫離這個面。(譯者:這個功能是對組件的特定功能)
保存頁面
在某個頁面中增加或刪除幾何體會影響到整個模型,其他頁面也會相應(yīng)增加或刪除。而每個頁面的顯示屬性卻都是獨立的。
例如:你在一個模型中保存了12個頁面,每個頁面都設(shè)置了不同的顯示風(fēng)格,現(xiàn)在你覺得應(yīng)該讓影子都更深一些而且你還忘記了隱藏軸線。你必須在每個頁面設(shè)置,影子深些,隱藏軸線,然后"更新UPDATE"頁面,重復(fù)12次。
你又決定隱藏一些難看的線。這是你要在每一個葉面隱藏這些線,更新。
......(譯者:SU這點真是要命,累死人~)
我覺得最好是搞清楚你為什么要建立一個頁面,然后將頁面設(shè)之中的所有除了你想讓頁面保留的特性之外的屬性都勾掉(譯者:建立頁面后,在頁面標(biāo)簽上單擊右鍵,屬性(PROPERTIES)下的所有復(fù)選框就是這個頁面能夠保留的只屬于這個頁面的屬性)。然后根據(jù)需要,建立幾個頁面只保留顯示屬性;建立幾個只保留視點和視角;建立幾個只保留影子的屬性;在建立幾個只保留層的可見性.....
這樣,比如你想隱藏某些物體,只需要在某幾個頁面做一次或幾次隱藏操作,就可以使所有頁面都隱藏這些物體了,因為你沒有讓大部分頁面保留自己的隱藏顯示物體的特性。
當(dāng)發(fā)生錯誤時
當(dāng)模型中有錯誤時,你越早發(fā)現(xiàn)就越容易修復(fù)。比如不能形成面,面和邊線有些不見了,移動工具不能移動某些物體,拉伸工具不能拉伸某個面或者是組件不能在面上開洞....
要找到丟失的幾何體,首先將所有層的顯示屬性設(shè)置為打開,打開"顯示隱藏物體"選項,你丟失的東西也許就會出現(xiàn)。
很多其他的問題和非矩形(OUT-OF-SQUARE)幾何體有關(guān)。這通常是由于不熟練的繪制,沒有注意捕捉軸線(或缺乏這方面的概念)造成的。還有就是用了有錯誤的CAD圖,或沒有正確使用捕捉等等原因。
如果不能形成一個面,那么在邊線圍合的圖形內(nèi)畫幾條對角線,如果這樣可以形成面了,試著刪掉剛畫的對角線。有時候形成的面可以繼續(xù)存在,有時候就不能,不能的話就說明,那些邊線沒有在一個平面上。如果畫了對角線,只能在某個部分形成面,就有可能是另外一部分的邊線沒有相交。
當(dāng)拉伸工具不能拉伸某個面時,可能是因為某些東西不平行,或者你正在試圖將一個較大的面推入一個較小的面。
當(dāng)移動工具不能移動某些物體時,你可能是在移動一個不能進行自動折疊的物體,你可能需要畫幾條線來幫助SU自動折疊。
有些時候發(fā)現(xiàn)了模型出現(xiàn)錯誤或混亂,最好是從前幾步備份的文件重新開始畫。重新畫往往比你絞盡腦汁找到出錯原因更加節(jié)省時間。
如果你使用了組或組件來區(qū)分不同的幾何體,你也許會發(fā)現(xiàn)混亂或錯誤僅僅限于某個或某幾個組或組件,如果你不用組或組件來區(qū)分,模型都粘在一起,那么你只能是得到一個教訓(xùn)了。
注意:在不需要陰影效果對建筑進行調(diào)整時,最好將陰影顯示關(guān)掉,以便提高運行速度。
如果所隱藏的E是一個組件的次級組件(或次級組件中的東西),那么對其進行隱藏之后,若要顯示此組件的時候,同樣必須進入E所對應(yīng)的相應(yīng)組件中去更改顯示。否則將無法顯示該組建。