首先你應該是選用3DS MAX的默認渲染器,也就是SCANLINE RENDER。如果你使用的是BRAZIL,F(xiàn)INALRENDER 等等,那我們以后再討論吧~~~
1. 只要是允許的情況下你最好使用shadow mapped (位圖陰影)
2. 如果你使用了RAYTRACE中的反鋸齒,記住使用supersample (超級采樣)
3. 在raytrace的全局設定中,把maximun depth(最大景深)調的低一點
4. 把所有不參加raytrace的物體排除掉 (exclude)
5. 在場景中只要有可能,就不要使用omni燈光,而是采用spot light燈光(因為omni會計算很多不需要的陰影)
6. 盡量把參加ratrace的燈光放的離目標物體近一點,假如你放在10000單位以外的地方,那你就等吧~~
7. 如果要使用sun light燈光來計算場景,建議改用target direct燈光來代替
8. 盡量的使燈光的衰減范圍小一點(falloff),這樣你可以減少陰影的計算量
9. 對于所有不需要產生陰影的物體,都從燈光中排除掉
10. 在最后的效果中看不到的所有反射折射都關掉,你并不需要它們給你浪費時間
11. 使用預先生成的反射折射貼圖做場景物體中的材質
12. 給所有參加平面鏡反射的物體用flat mirror貼圖,不要用refract/reflect
13. 使用分層渲染。記住最后你可以在其他軟件中合并的~~~,不要把所有的活都讓3dsmax一個干
14. 對于使用的了opcity貼圖的物體,如果還要使用raytrace的話,你最好考慮一下
15. 對于不需要使用色彩信息的貼圖,堅決使用黑白貼圖。比如bump貼圖,這樣你至少可以節(jié)省30%的系統(tǒng)資源
16. 對于要計算大型陰影的場景,我們可以這樣干(multiplier 0, shadow color = white, shadow density = -1),沒想到吧~~~
17. 根據場景的需要,對遠處的物體簡化面數并且賦予簡單的材質