3ds Max軟件制圖、建模相關(guān)問題詳解
本講以問答形式講述3DS Max制圖、建模等相關(guān)內(nèi)容以及注意事項:
如何畫一條指定長度的線,怎么可以輸入數(shù)據(jù)? 假設(shè)我建了一個plan和一個box,我怎么把這個box放在指定的一個位置,比如說離短邊a 35cm和離長邊a 47cm,難道全部位置都要根據(jù)絕對坐標軸來計算嗎?
答:1:畫指定長度的線,可以先建一個BOX,指定BOX的長度尺寸與你想要畫的線的長度相同,然后捕捉(注2.5)兩個端點就得出想要的長度了,其實這些最好在CAD里面完成。2:利用命令面板createshapesline命令中的keyboard entry卷展欄中的命令實現(xiàn)畫指定長度的線3:對于規(guī)則的長度線(比如橫平豎直的),也可直接打開grid捕捉模式,并設(shè)置grid(柵格寬度),直接捕捉畫線即可
2。 導(dǎo)入別的3d圖時,要么就是新圖材質(zhì)丟失,要么就是原圖材質(zhì)丟失,如何才能兼顧。
答: 在導(dǎo)入其他場景(提問者稱它為“3d圖”)時,如果與場景中的材質(zhì)有同名的材質(zhì),一般會出現(xiàn)提問者所說的問題,所以解決的方法有:1:就是在導(dǎo)入前,就讓被導(dǎo)入的場景的所有材質(zhì)與原場景的所有材質(zhì)沒有重名。ㄖ苯舆x中材質(zhì)為其改名即可)所以在制作的時候就應(yīng)該養(yǎng)成為每個材質(zhì)命名的好習(xí)慣!2:在導(dǎo)入后,出現(xiàn)的材質(zhì)名稱相同的警告對話框中選擇auto-rename merged material選項即可
3。我的3D為什么畫圖形時總有對角線,哪里可以設(shè)置掉?
答:其實這是個很常見的所謂的“問題”,這是關(guān)于3dsmax的顯卡及其顯示驅(qū)動程序設(shè)置的“問題”,在3維軟件中,顯示驅(qū)動程序及其設(shè)置決定了顯卡如何顯示一個三維的物體,1:重新安裝3dsmax軟件,運行3dsmax,或者不用重新安裝,在3dsmax菜單中選擇customizepreferences,然后選擇viewports頁面,并選擇choose driver...,并選擇revert from direct3d或revert from openGL,然后選擇software,之后必須重啟3dsmax,三角線(提問者所說的“對角線”)即可消失,但是如果你的顯卡支持硬件加速(也就是支持openGL,或支持Direct3d技術(shù)的話)那么,你選擇sofeware意味這你放棄了硬件加速,而使用軟件加速,這樣會使你的顯卡沒有充分的發(fā)揮效能,在這種前提下,不提倡使用這種方法2:假設(shè)你的顯卡支持openGL的話,你也選擇了openGL,那么請在3dsmax菜單中選擇customizepreferences,然后選擇viewports頁面,并選擇configure driver...,然后在configure openGL對話框中取消選擇display wireframe objects using triangle strips(使用三角面顯示線框?qū)ο螅這個設(shè)置默認為取消],即可消除三角線(提問者所說的“對角線”)3:假設(shè)你的顯卡支持Direct3d的話,你也選擇了Direct3d,那么請在3dsmax菜單中選擇customizepreferences,然后選擇viewports頁面,并選擇configure driver...,然后在configure Direct3d對話框中取消選擇display all triangle edges(顯示所有三角形邊)[這個設(shè)置默認為開啟],即可消除三角線(提收咚檔?amp;ldquo;對角線”)
補充重要的一點:顯卡顯示三角形邊(提問者所說的“對角邊”)實際上是硬件加速的表現(xiàn),也就是說,如果讓max不顯示三角形邊,那么雖然可以改進視口的外觀,便于觀看,但是以犧牲顯示性能為代價的,請?zhí)貏e注意,
根據(jù)自己的實際情況在視覺性能和顯示性能之間做一個權(quán)衡。
4。3d6.0里有沒有集成MentalRay?怎么開啟?還是要另外裝?那么,在哪里有下載?
答:1:3dsmax6已經(jīng)將Mental Ray集成在3dsmax核心程序里了2:在render scene(渲染場景)對話框中選擇Assign renderer卷展欄中的production最右邊的小...按鈕,然后選擇MentalRay renderer即可開啟!
3:不需要另外安裝4:不需要單獨下載MentalRay了,只要你有3dsmax6即可。
5。機子配置低的話用哪個渲染器稍微好些?Lightscape還是MentalRay?
答:關(guān)于MentalRay和lightscape的回答,lightscape是一種實現(xiàn)全局光照的計算方法或技術(shù),它用光能傳遞的技術(shù)來實現(xiàn)全局光照(但是不支持焦散),光能傳遞是用來計算間接光的技術(shù)。mentalray是一種計算機渲染器,它不僅能計算全局光照,還能實現(xiàn)很多如光線跟蹤反射,折射,焦散,它是一種功能很齊全的通用渲染器!實際上在全局光照這點上來說,
MentalRay和lightscape有著感念上的差別,技術(shù)上也不相同
請搞清“渲染”“渲染器”“光子技術(shù)”“光能傳遞技術(shù)”MentalRay使用光子技術(shù)
lightscape使用光能傳遞技術(shù),但他們在物理上都是精確的,大效果上是一致的,僅有些很小的差別,所以對于你究竟選擇哪種方法,與機器的快慢沒有必然的直接關(guān)系,因為這兩種方法都有優(yōu)化的設(shè)置,實際上時間和質(zhì)量永遠是三維制作的必然面對的一對矛盾,問題在于,使用者如何平衡這對矛盾!
6。怎樣把相機設(shè)成兩點透視。孔龈邔拥臅r候采用仰視角變形太大,高度方向的線渲出來不是垂直,怎么設(shè)置?
答:1:相機及其目標的世界坐標z值相同的話,(通俗的將,就是相機和目標同高度)就是兩點透視,顯然,一點透視是兩點透視的特例,兩點透視是三點透視的特例。2:如果你要保證高度方向的線是垂直的話,說明你必須選擇兩點透視(當然,正視圖比如front,left等不算,因為他們不是射像機視圖),其實很簡單,就是將相機拉遠,只要保證是兩點透視,即可達到你說的效果!
補充說明:
一點透視,物體(或建筑物)有一個滅點的投影圖
兩點透視,物體(或建筑物)有兩個滅點的投影圖
三點透視,物體(或建筑物)有三個滅點的投影圖
實際上,當物體是球體,那么無論射像機位置如何,其投影的結(jié)果到底有幾個滅點呢?看來球體做為參考物的話,其透視圖是個列外或者說是特例,可以認為它是一點,兩點,或三點透視!
7。在max里啟用了捕捉以后,只能捕捉網(wǎng)格,卻不能捕捉物體本身了
公司機器可以捕捉物品本身,可家里的不行?
答:這個顯然是捕捉設(shè)置的問題,打開其他的捕捉類型即可
1:可在主工具條上的2,2.5,3維捕捉按鈕上單擊右鍵,在grid and snap setings對話框中選擇snaps頁面,然后勾選想要的捕捉類型(比如,vertex,endpoint,midpoint,或grid等
2:按住shift鍵,在視口中單擊右鍵,出現(xiàn)四聯(lián)菜單,選擇snap options聯(lián)中的grid and snap setings,也可實現(xiàn)相同的訪問
3:在新增的snaps工具條上直接點擊相應(yīng)的捕捉類型,(注意,這個工具條不包括所有的捕捉類型,它將常用的有關(guān)捕捉的命令組合為snaps工具條)
8。為什么我在3D向LS導(dǎo)時總是出現(xiàn)(An error has occurred and the application will now close. Do you want to attempt to save a copy of the current scene?)而這之后,3D就關(guān)掉了?
答:其實如果搞清楚了lightscape和3dsmax兩個軟件的區(qū)別,那么你以后就知道如何處理類似問題了!lightscape只能支持3dsmax中的很少的一部分內(nèi)容!如果:1:你的場景包含大量的非standard材質(zhì)2:你的場景包含大量動畫信息,比如ik,各種約束控制器3:你的場景包含大量特殊效果,比如霧,體積霧, 4:你的場景包含大量只要lightscape不能識別的信息的話,都有可能而且很有可能造成你說的問題!
解決方法:1,材質(zhì)盡量用standard材質(zhì),除了diffuse給帖圖外,其他的通道如bump,reflect等均不要給帖圖2,將所有的動畫信息刪除掉,比如位置關(guān)鍵幀,3,不要任何的特效,比如fog,volumfog,包括mentalRay渲染器5,其他你能想到的可能引起兩個軟件轉(zhuǎn)換時出問題的因素!
其實通俗的說就是:不要人為的增加軟件之間的轉(zhuǎn)換難度
因為大量的與lightscape無關(guān)的信息要讓3dsmax本身進行各種復(fù)雜的轉(zhuǎn)換就極容易出現(xiàn)類似情況,你可以重新打開3dsmax,然后將你的場景文件用merge的方式調(diào)入到3dsmax,然后另存一個文件名,再執(zhí)行導(dǎo)出為.lp格式,試試看,如果還不行,原因就是我上面說的了,不過目前還沒有什么好方法判斷究竟是那里出問題了,所以只能靠經(jīng)驗了!
(An error has occurred and the application will now close. Do you want to attempt to save a copy of the current scene?)
這句話的意思是:一個非法的錯誤,應(yīng)用程序?qū)㈥P(guān)閉,你是否將當前的場景保存為一個副本?
9。我想問在建室內(nèi),在用LS渲染的前提下,是否一定要有單面建模呢!或者有其它更好的方法
答:顯然不是一定要用單面建模,用單面建模無非是為了更省面呀,光能和渲染的時間就會短! 其實為了提高建模的速度,我很少用單面建模,不過這個也主要看個人愛好了!大家切不可盲目跟從! 因為單面在某個正交視圖(如,top,left等)會變?yōu)榫條狀,(即沒有厚度)當大量的這樣的物體重合在一起,或離的很近的時候,很難選擇和查找,所以要看綜合的效率,這其實是建模時間和渲染時間之間的一個平衡了!
10。請問什么叫反光板,反光板是怎么設(shè)置的??
答:反光板實際上是為了能讓高反射的物體呈現(xiàn)出其特有的反射效果,而為了渲染的效果在物體周圍加的一些輔助物體,一般是plane ,box,當然其他任何類型的物體都可用做反光板,其材質(zhì)一般為高強度度自發(fā)光,模擬現(xiàn)實中的各種發(fā)光的物體,如筒燈,日光燈管,窗戶,環(huán)境的景象(如從樹枝上射下來的強烈陽光)等,反光板可以被認為是用來模擬反射的環(huán)境的一種特殊情況,其實反射的環(huán)境遠不只有反光板、天空、飛鳥、雨水、街道兩側(cè)的大樓,都可以作為反射的環(huán)境,關(guān)鍵看要表現(xiàn)什么!
11。我在用建筑材質(zhì)貼圖時~~~實際場景里沒有顯示紋理是怎么回事(就是說貼圖無效)?
答:1,在材質(zhì)編輯器(快捷鍵為M)中選擇菜單material,然后選擇
show map in viewport2,按show map in viewport工具按鈕3,如果你的模型沒有貼圖坐標,也會出現(xiàn)不顯示,(一般顯示為全黑)只要你加上貼圖坐標即可!4,你的材質(zhì)上就根本沒有給貼圖通道!
12。我想問:為什么畫了根線,轉(zhuǎn)換為POLY,在視圖里那根線就消失了,根本就找不到?
答:當將線轉(zhuǎn)換為poly或mesh或patch的時候,因為線只包含了點信息,因此除了點的位置被正確轉(zhuǎn)換,其他的邊,和面是不存在的,其實轉(zhuǎn)換后消失了,是因為視圖中不可見了,但物體是存在的,你可以利用主工具欄上的按鈕select by name選擇物體,這時,你可以看到點是存在的,而且一樣可以對它編輯,只是沒有太多的實際意義!實際上這是一個關(guān)于2維的線和3維的空間物體的概念極其關(guān)系的問題!
13。還有個問題~~就前面說的對角線問題說~~~我的是NVIDIA GeForce2 MX/MX 400的顯卡~請問哪一個才是最好的解決方法~~支持OpenGL或Direct 3D加速嗎?
答:當然首選Direct 3D了,Direct 3D具有更多的加速方式
微軟的 Direct3D API 支持光柵和 3D 場景級調(diào)用。它提供了大型模型任務(wù)、像素和頂點著色性能的最優(yōu)化顯示。 (3ds max 只支持在 DirectX 8.1 中包含的 D3D 版本 8 或更高版本。)如果顯示硬件支持此驅(qū)動程序,D3D 調(diào)用便會加速。 很多廉價的 3D 顯示卡可以有效地使用這種驅(qū)動程序。這種驅(qū)動程序有效支持場景數(shù)據(jù)選擇,加速紋理顯示(取決于特定的顯示卡),并執(zhí)行透視校正。 驅(qū)動程序使用增強色顯示,這樣能夠在顯示質(zhì)量和內(nèi)存消耗方面維持較好的平衡。增量顯示能夠有效更新工作。
Direct3D 驅(qū)動程序的缺點如下:
此驅(qū)動程序目前只能在 Windows 98、Windows Millennium、Windows 2000 和 Windows XP 下運行。(不支持多處理器的 Windows NT 平臺。) 雙面操作速度較慢(如可用),并且 D3D 分配視頻內(nèi)存的方式可能會在最小化/最大化視口時增加額外的負荷。
14。同是一個版本做的max文件怎么現(xiàn)在全打不開啦!3dsmax程序用的好好的就是打不開以前做的模型!如果我把剛做的文件不放到它默認的文件夾里也同樣打不開!我重裝系統(tǒng)也沒解決這個問題!
答:解決類似問題的最有效的方法是:重新啟動 3dsmax,然后利用merge(合并)的方式來把你打不開的文件合并入新的空的場景,然后另存就可以了,如果這種方法還不行的話,那也許你就應(yīng)該選擇重新制作該場景了!
15.我在3DMAX6.0建模時突然斷電,打開機后,提示文件已壞,3DMAX有沒有備份或著修復(fù)功能?
答:其實這是一個不太常見但又很重要的問題,希望愛好者認真對待和引起重視,本質(zhì)上這是3dsmax對文件安全管理的解決方案,如果你的場景文件正在存盤時,出現(xiàn)任何原因的斷電,那么你的max文件必然損壞,而且一定是無法再打開了?
3dsmax系統(tǒng)采取兩種解決方法:
1,自動對剛保存成功的文件復(fù)制一份名為maxback的文件,存在3dsmax的安裝目錄下的autoback目錄下,這個文件是系統(tǒng)自動生成的,當你的場景因為各種原因損壞了,可直接用3dsmax將該文件打開,然后另存為一個文件即可解決2,3dsmax還提供了隔給定的時間自動對打開的場景進行存盤備份以防萬一的功能,其間隔時間和保存為幾個備份文件,可以在customizepreferences,然后選擇file頁面,將autobackup選種即可,另外可對文件數(shù)目和間隔時間(比如每隔5分鐘)進行設(shè)置.還有如果對auto backup file name項改變?yōu)槠渌拿?默認為autoback),那么系統(tǒng)就以你新改的名字備份文件.其目錄也在3dsmax的安裝目錄下的autoback目錄下,可直接到該目錄里找。注意:這兩中方法的區(qū)別是:第1種方法只有在你進行過存盤操作并且成功存盤后,系統(tǒng)自動生成一個備份是強制的行為;第2種方法只有在用戶設(shè)置了autobackup選項后才按著設(shè)置的時間和文件數(shù)進行自動存盤,而且即使你沒有進行過存盤操作,也會自動的按設(shè)置存盤。所以,第1種方法的前提是你一定執(zhí)行過存盤操作,而且是系統(tǒng)強制備份的,不用進行任何設(shè)置,第2種方法的前提是你一定要設(shè)置了(即勾選autobackup),無論你是否存過盤,系統(tǒng)按設(shè)置進行自動存盤。